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蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

2018-08-06  来自:蓝港互娱  一般夜晚才变身
全文导读 蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

8月3日,2018中国国际数字娱乐产业大会在上海举办,蓝港游戏CEO陈浩在会上发表了《慢下来,做一家有趣的研发公司》的主题演讲。尽管国内游戏市场变得越来越难做,但在陈浩看来,这恰恰是长跑的开始。当行业褪去浮躁,只要坚持用心做好产品,市场必有回响,这也是蓝港游戏一直坚持的信念。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

蓝港游戏CEO陈浩

会上,陈浩重点分享了两款新产品的创新历程。一款是《闹闹天宫》,蓝港自研的国风轻竞技手游,美术在致敬中国传统艺术的基础上做出了更年轻化的创新。测试时间玩家口碑炸裂,TapTap收获9.6的高分,目前产品国内已独代给腾讯,预计今年下半年发行。另一款游戏是《轩辕剑?苍之曜》,故事是基于单机产品《轩辕剑外传:苍之涛》的世界观延伸。原作中的机关、木甲、轩辕剑及太一轮等关键元素都会在新作中一一呈现,传承之外,本作采用偏日系的卡通渲染风格去呈现一个全新的轩辕剑故事。无论是《闹闹天宫》还是《轩辕剑?苍之曜》,在陈浩看来,都是抱着极大热爱去做的产品。此外,陈浩还透露蓝港已经拿了日本老牌厂商Falcom的伊苏IP正在研发,期望在视觉表现力上达到19年市面上的顶级水准。

陈浩表示:“在今年蓝港的布局中,讲究一个‘慢’字。”所谓“慢”,一方面是指游戏市场增长速度放缓,用户品味在进化,是时候更冷静地思考产品立项的问题,在立项上我们更注重因热爱而立项,拿IP时也更注重IP与团队本身的契合度;另一方面,“慢”更多的是提醒我们保持平常心。比起预期爆款,蓝港更加注重是否真正用心在做产品,在研发上有没有更多层次的积累等。

以下是陈浩演讲全文——

各位嘉宾,各位同事和朋友,上午好!我今天分享的主题是“慢下来,做一家有趣的研发公司”。

蓝港是从2011年就进入手游领域的,当时推出的“蓝港三剑”做的很不错,成功吃到了第一波手游用户的红利。上市以后我们发行了《十万个冷笑话》、《黎明之光》、《大航海之路》,也在海外取得了不错的成绩。在整体的营收比例上,海外也已经高于国内。然而在几个国民级的大IP的制作上,我们做的并不好,这两年蓝港在研发上交了不少学费。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

从2017年开始,我们也一直在复盘反思产品立项上的问题。接下来我通过两款产品,重点说一下我们的小结。

《闹闹天宫》:年轻态的民族国漫风

《闹闹天宫》是我们在2017年年初立项的一款试错性质的产品。这是一款因为美术立项的产品,当时立项竞技类产品我们是非常纠结的。前有《王者荣耀》,后有《皇室战争》,虽然竞技类的产品市场空间非常巨大,但门槛也非常高。直到我们确定了美术风格,公司上下才一致决定要做。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

我们把美术风格定义为年轻态的民族国漫风,基调是民族国漫。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

以孙悟空为例,它最早的的范本是《功夫熊猫》。我们的主美之前长期都是创作以西方主题为背景的动漫游戏作品,而《功夫熊猫》无疑是最接近中国文化、并且被市场验证过的成功商业范本。经过了数版的草稿设计,中间做了很多像美式、日式卡通的形象,但也找不到感觉。后面我们逐渐往中国传统的艺术风格去寻求突破,最后在《大闹天宫》、《天书奇谭》等经典动画片里面找到了灵感,也就有了大圣的红色脸蛋。而在服饰上我们参考还原了1986年版电视剧《西游记》孙悟空的设定。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

包括牛魔王这个角色,我们最早从《疯狂动物城》的牛警长,经过了数次的风格变幻,最终切入到以中国传统的剪纸风格来诠释。可以说,中国民族文化的传承和发扬是我们闹闹美术的魂。

喜感+反差萌,为民族文化披上年轻的外衣

接下来的问题就是曲高而和寡。目前市场上日漫和美漫还是比较主流的,中国传统文化如何变得更加大众呢?《国家宝藏》的做法就非常聪明,通过大众更喜闻乐见的综艺方式来包装,让国宝、文物都变得更加平易近人,而背后是华夏五千年的历史和人文。

我们闹闹在美术的创作上面也采用了类似手法,就是年轻化,做年轻人喜欢的东西,一是Q萌;二是做出喜感。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

我们花了大量的时间在神话人物脸部的萌化塑造上。比较惯用的做法是把人物的眼睛、鼻子和嘴,往脸部的右下方去做集中,如图中的二郎神、大圣、嫦娥都是这样的做法。

另外就是反差萌。目前市面上游戏作品唯美风格还是比较盛行的,美型美脸比比皆是,同质化比较严重。反其道而行之,我们选择创作比较夸张诙谐风格的作品。黑白无常是我们游戏里面的人气角色,类似于《王者荣耀》里的干将莫邪,这对好基友是作为一个角色登场的。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

请仔细观察他们的脸部表情设计,还有头顶帽子上的字,分别是“范不上”、“图个啥”,很佛系。有更细心的玩家问我们,是不是写错字了,“范”字是不是写错了?其实真正的原因是,我们主美有两个同事在同一时间生了娃,一个姓范,一个姓图,所以就很随意把这个画上去了。这种看似信手拈来的东西,其实都是长时间的生活积累。像露板牙的沙僧,偷完袈裟后贼眉贼眼的黑熊精,形象非常的生动传神。通过这种反差塑造,喜感就有了。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

另外,为了丰富整体人物性格上的表达,我们做了一系列的皮肤。比如致敬传统艺术的戏曲皮肤,中间的是小白龙,它cos的是知名京剧《三岔口》里的任堂惠。像玉面狐狸、铁扇公主也都有相应的戏曲扮相。戏曲皮肤我们一直都在创作中,目标是所有的角色都会有一套。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

二郎神我们觉得它的形象气质和林冲非常像,所以我们做了一个林冲的皮肤。那哮天犬怎么表现呢?主美说那我们画个高俅吧。仔细看可以看到乌纱帽和高俅的“俅”字,很多玩家觉得太传神。我们通过这种隐喻的手法,让读过《水浒传》这一桥段的玩家觉得非常解恨。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

像姜子牙我们幻化成了诸葛亮,骑了一个木牛;土地公变成了武大郎炊饼侠,鯰鱼怪奔波儿霸我们做成了锦衣卫,这也是当时看完《绣春刀》以后,我们立马决定要画一个。诸如此类皮肤,我们都尽可能做的有趣。

从立项至今,闹闹做了20多个月了,可以说非常慢了,值得庆幸的是这款产品不仅我们项目组内部非常热爱,我们公司上下也一致爱玩,这在蓝港历史上还是第一次。

从今年1月份开始我们这款产品一直边测试边研发,玩家的反响非常不错,TapTap也有9.6的高分,这款产品国内已经给独代给腾讯,预计今年下半年会发行。这是我们蓝港第一款在美术和玩法上都做出极大创新的产品,力图用全新、有趣、好玩的方式来诠释我们经典的历史人物。

《轩辕剑:苍之曜》:轮回的是故人 不变的是初心

另一款我们今年的产品《轩辕剑?苍之曜》,它源自于一个积淀很深的IP《轩辕剑》。《轩辕剑3:云和山的彼端》及外传《天之痕》是我最爱的单机产品,我加起来应该玩了快十遍了,《轩辕剑外传:苍之涛》也是我大学时期买的第一份正版游戏。当听说上海软星要在手机上做一个基于轩辕剑IP的全新故事,我马上就飞过来了。有个人情结在。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

苍之曜这款手游的故事是基于单机产品《苍之涛》的世界观延伸。原作中的机关、木甲、轩辕剑及太一轮等关键元素也都会在新作中一一呈现。“传承”是《轩辕剑》IP里面从来不变的部分,变的是什么?我们和研发商上海软星比较一致的观点是轩辕剑IP和年轻一代是有距离感的,一定要做革新,一定要做年轻人喜欢的产品,所以这次我们采用的比较偏日系的卡通渲染风格,来呈现一个全新的轩辕剑的故事。

早在两年前,台湾大宇、智宝国际就已经和日本东京电视台企划同名动画片的制作,目前第一季的13集已经制作完成,卡司也非常强大,预计在今年秋季日本和国内同步播出,在游戏的部分,在整体的美术人设风格上,我们会和动画保持异曲同工之妙,在剧情部分则是和动画是互补关系,不完全照搬动画。

玩法革新:机关臂、载具机关兽、木甲五行相克

接下来说几个比较有趣的系统设定,主角在战争中失去了一条手臂,被安装了机关臂,刚PV中也有展示。在游戏中,机关臂有近战远程等不同的技能设定,类似于职业,玩家可以通过切换机关臂更改战斗方式。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

这是木甲设定,定位类似于伙伴,是主线剧情里的重要角色。在战斗中有五行相克属性,不同属性的木甲会和主角技能产生对应的技能连携效果,以适应不同的战局。最后机关兽是单机里很出彩的设定,在苍之曜里会通过载具战的方式出现,游戏中会有FPS的玩法,在手游RPG中还是比较少见的。

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

游戏中的炮塔设计

虽然这款产品不是蓝港自研,但从去年CJ这个产品刚立项只有几页设定稿的时候,我们就决定签下它的全球发行。正是出于对产品潜力的认可和双方非常志同道合的研发理念,我们选择了一起合作,蓝港的产品团队也常驻在上软,主要负责商业化和市场的部分。我经常飞上海跟研发团队见面,上软的CEO、也是仙剑4的制作人孝全兄曾说过,“整个软星科技20多年来就是因为够笨,才会坚持一直去做自己想要做的事情,正是这份坚持,才把IP做到这么久。”这句话很触动我,这也是我们蓝港当前正在做的。

坚持用心做好产品,市场必有回响

蓝港游戏CEO陈浩:慢下来,做一家有趣的研发公司

在今年蓝港的布局中,讲究一个“慢”字。所谓“慢”,一方面是指游戏市场增长在放缓,用户品味在进化,是时候更冷静地思考产品立项的问题了。在内部我更希望听到的是因为热爱而立项,而不是因为大家都在做而立项。拿IP时我们也更加重视IP和团队本身的契合度。今年Q1我们拿了一个并非大热门的日本游戏IP《伊苏VIII》。伊苏系列是有着31年历史的日式RPG,最新是第8代,我们团队有一票人非常喜欢它的故事、音乐和人设,这些也恰巧是我们团队的短板。于是我们找日本Falcom谈了很久,拿了手游独家改编权和全球发行权。这个产品正在做,我们也期望这个产品在3D的视觉冲击力上能做到19年市面上的顶尖水准。

另一方面,我指的“慢下来”更多是保持平常心。比起预期爆款,我们更看重是否在用心做产品,在研发上是否能有更多层次的积累,这也是我们近几年做得不够好的地方。现在我周边朋友都觉得国内游戏这个行业很难做,但我恰恰认为这只是长跑的开始,浮躁的会出局,坚持用心做好产品,市场必有回响。谢谢大家!

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