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二次元手游分析 细分市场或为出路

2015-03-06  小妹
全文导读国内二次元手游成功的不多,但失败的不少。可见,在国内二次元文化尚未成熟的时候,套用海外成熟产品的运作机制是欠妥的,但理解其机制我们也能发现一些做产品的新方式。

从曾经的《东方Project》《Fate》,到现在的《舰队Collection》,二次元细分产品若要成功地发展为强有力的二次元IP,明确的标签和足够的延展性是必不可少的。

去年二次元话题被手游圈炒得沸沸扬扬,接踵而至的舰娘国服事件更是引战不歇。从《百万亚瑟王》到《崩坏学园2》到《战舰少女》,二次元产品给我们的方向是明亮的,而摸索二次元产品的道路并没有那么明朗。

国内二次元手游成功的不多,但失败的不少。可见,在国内二次元文化尚未成熟的时候,套用海外成熟产品的运作机制是欠妥的,但理解其机制我们也能发现一些做产品的新方式。鉴于二次元文化在整体共通的基础上还存在小圈子间排他的现象,比起《MA》的撒网式用户笼络战略,细分产品更容易在市场中站住脚。因为不论是二次元玩家,还是泛ACGN的商业用户,都拥有自己的独特喜好。

最近处于话题中心的《舰队Collection》,正是一款细分产品。或许这听起来与它现在的成绩完全不符:占领同人界、玩家抢着玩、迅速覆盖到海外、中国大小社交群体里都存在舰C玩家,它的价值已经足以成为“重量级IP”。而舰C期初的定位非常明确:日本二战战舰拟人化、限定日本国内可玩、限号登入。这样的定位无疑是朝着细分市场去的,但其制作者一开始都没想到,舰C的亲和力让它在这么多的限制下依旧火了起来,如果舰C能坚持5年10年,那么日本下一大同人奇迹定是舰C。

舰C的成功,很大程度源于立足细分市场的精确定位,并逐步树立了泛ACG的品牌形象。同样的例子在日本还有两个:一是《东方Project》,一个用同人弹幕射击系列游戏占据大半个同人圈的IP;二是《Fate》系列,一个从18禁文字冒险游戏发展到目前顶级商业动漫IP的系列题材。它们为什么能从一个小众的点,发展成如今用户覆盖全面的IP?

原因是这样的产品,都具有两个特性:明确的标签和足够的延展性。

标签:产品核心的支柱

标签代表了产品的主题,可以凝聚产品的文化和形象。无论是舰C、东方,还是Fate,它们都是从单个产品做到现象级IP的,对二次元文化的影响力也非常深远。在这些产品的问世初期,它们都具有非常明显的标签。

舰C:二战、战舰、拟人

东方:射击、妖怪、巫女

Fate:魔法、英灵、战斗

从商业的角度上看,这些无非只是归纳进“人设、背景故事、战斗形式”的要素。而乍看平凡无奇的标签,其实就如同二次元人喜爱的各种属性,它们代表的含义能够在玩家心中足够地展现。围绕这些带属性的标签,玩家会自发地了解自己喜欢的内容,官方也会不断充实这些标签所代表的含义——这就是对设定的“脑补”和“补完”。

而这些标签能带来的最大好处,就是能轻易地抓住一批核心用户。他们几乎不会离开这个让人来电的设定,不同于泛ACGN的属性(如,黑长直、妹、傲娇等),越是细分的标签越能刺激他们的G点。

除了紧贴核心和抓住用户,明确产品标签在长久上更利于形成用户的扩散和回流。

延展性:长久扩散的必要条件

当用户留存以后,二次元产品需要的不仅仅是有效地运营,如同前文提到的,还需要玩家对产品的“脑补”以及官方对产品的“补完”——这是将一个单纯的二次元产品推到二次元文化IP的主要途径。

如何引导“脑补”?

首先,产品在设定上的留白,能吸引玩家的创作和主动参与,这是促进产品病毒传播的最佳途径。曾经的东方能成为“同人”半边天,就是因为吸引了大量自由画师、同人音乐社团、同人游戏爱好者、玩家来对其进行的二次创作,从而促进了东方的广泛传播。

其次,作品的延展性并不局限在设定上,逐步追加新功能等合理的内容扩充,同样能带来长线的吸引力,但前提是需要获得玩家的认可,最受欢迎的是综合了玩家意见的新功能、内容。

最重要的,二次元作品的延展性体现在多平台扩展的可能性上。“在二次元圈子中投放游戏产品”的想法是不可取的,玩家永远是需要一款“二次元产品的游戏”。游戏可以不动画化、漫画化、小说化,但其能适应动画、漫画、小说等形式的性质是必要的。

基于以上要素,二次元用户才能主动地投入到对产品的“脑补”过程中。

怎样活用“补完”?

“我做的是二次元作品。”玩家需要被传达这样的理念,他们还需要这样的可能性暗示,“这款作品会进入ACGN的每个领域。”

1.纵向:《Fate》对用户的商业引导极其成功,该IP下的主要作品和周边产品一直在推陈出新,刺激玩家消费。但玩家的消费动力还是来自官方设定的“补完”。该系列最初的产品尽管非常小众,但其描述的世界观并不局限,利用“圣杯战争”这一意象,进行了多个方向的世界观和时间线细节补充。

2.横向:《东方Project》同样有着足够大的世界观,但不像《Fate》的纵向时间轴,东方的世界更加宽阔,“一个被世人遗忘者聚集的幻想之地”,这是一个与二次元本身极其相似的架空世界。作者对其间的主要事件“异变”进行编撰,引导玩家接触每一作的主要人物设定。

3.架空:而《舰队Collection》干脆把主世界观省略了,仅有一个架空背景二战,其中的舰队娘化角色本身已经存在了历史设定,官方不需要补充。但作为娘化角色的标签是官方通过介绍、人设、立绘、CV等方式来填补的,玩家一旦接受了这些标签中的萌点,就会自主的传播并“脑补”更多的属性。

日本二次元细分手游分析

二次元性质的细分手游产品在国内并不多见,我们不妨来看一看日本的产品。

《メガミエンゲイジ!クエスト》,一款美少女收集养成类卡牌游戏,它切入的点是日本18禁文字冒险游戏的美少女角色。葡萄籽汗颜,下图内80%的角色我都认识,游戏也玩过。很简单的套路,利用“颜值”抓住Galgame用户。

同类型的还有《Wonder4World》,这款产品同样是利用角色的“颜值”来抓住各画师的粉丝用户,其中包括名画师监督、深崎暮人、咖啡贵族等。

另一款《猫耳さばいばー!》则有着更鲜明的标签“猫耳、娘化”,从角色设定到世界观架构都围绕“猫咪娘化”做文章,重在表现“猫”“萌”“兽耳”等要素,就连战斗方式也是摸猫娘的头。

尽管以上作品都受限于产品本身的成熟度以及可玩性,并没有取得突出成绩,但它们也足够让核心用户群为之颠倒。

二次元手游仍需细分

不得不回到写这篇文章的初衷,二次元类手游产品在国内怎么做?谈情怀?论产品?投其所好?是挖几个大坑捞一捞?还是单纯地换皮山寨抄抄抄?

就像很多玩家觉得《战舰少女》良心,是因为原作《舰队Collection》的机制非常良心,99%的抄袭与1%的皮,另有舰娘国服这个反面材料帮着拉玩家的仇恨。而舰C本身的“理论上不用付费”的抽卡机制恰巧是国内手游市场的缺口,正好让《战舰少女》赶上了。

另一方面,B站代理的《幻想战姬》也让葡萄籽看到很多作品的影子,这里不细说,因为这款作品本身的性质还是很突出的。但它添加了过多的元素,让本身主打的日式水墨风幻想战斗的模式,变得有些用力过猛,玩起来压力不小。

二次元市场与传统手游市场并不相同,套用过去的市场规律难以适用于这一领域,但所有成功的二次元产品都有如下共性:

1.核心价值观(合理的、荒诞的、架空的)

2.与三次元/社会的对立(反主观的、封闭的、自我的)

3.有吸引力的标志(让人向往的、单纯美好的、纯粹用以满足的)

显然,尽管对于手游市场来说,二次元已经是一个细分市场。就好比目前最大众的动画新番,每一部动画都是具有鲜明特色的,能让其在众多竞品中更加突出。同时,这也是每一部动画能抓住玩家,再通过玩家实现扩散的基础。

所以在二次元市场里,“一把抓”“一波流”难以发挥良效。该市场还需要更加深入的分割,产品只有能针对性地把握受众,“精细化”“精品化”的运作才能行之有效。

最后,葡萄籽想要问一问所有做二次元产品的游戏人,在二次元和游戏之间,你选哪一个?

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