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Miitomo带来的启发:为什么国产手游总做不好社交?

2016-04-19  来自:爱玩网  栗酱
全文导读前段时间,Nintendo新出了一款社交休闲手游Miitomo,股价不到一周上涨了8.2%,每周带来的收入至少有28万美元(合约181万人民币)。

前段时间,Nintendo新出了一款社交休闲手游Miitomo,股价不到一周上涨了8.2%,虽然任天堂每一步向移动端的靠拢都会让股价网上窜一窜,不过有人统计Miitomo为任天堂每周带来的收入至少有28万美元(合约181万人民币)。对于一个严格来讲都不算是游戏的App,Miitomo真的是一款非常成功的产品。

实际上就像是一千人眼中的一千个哈姆雷特,Miitomo在玩家中也是褒贬不一,有人对这种秀个性的新方式推崇有加,也有些期待老任能多出点游戏大作的宅男对这种纯社交的app一脸懵逼,毕竟游戏性不足的Miitomo会不会让人很快厌倦也是一个未知数。

嘛,说这么多,反正中国区也没有上。

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如果国内推出了MIitomo类的游戏会是什么样子,反正我脑子里浮现的大约就是微信出了个QQ秀。海外的社交习惯与国内的天然差异加之政策原因,使得很多手游但凡涉及社交的部分都是瘸条腿的,扎克伯格身价比王健林爸爸高两百亿美元,So what?你做了个网站?不好意思,打不开。

但是社交还是要做的,毕竟有了用户黏性才有长生命周期,端游时代玩家喜欢呼朋唤友一起去网吧开个黑,一打一个通宵,放在手游的碎片化时间里,社交系统怎么做怎么蛋疼,虽然游戏商们总在强调自己游戏的社交性,但实际上大部分手游的社交系统却无比鸡肋。

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失败的手游社交系统

社交,用百度百科的解释来说,指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。所以引申到游戏中,能够与人交流,共同完成游戏任务,并且达成信息传递的系统,才能称之为社交。

给现在手游的社交系统分类大约有三是曾经的《疯狂猜图》,这是一种基于线下社交的游戏,对熟人间的分享传播有非常强的依赖性,游戏本身的玩法其实并没有什么深度,如果是玩家一个人游戏,反而会非常快的丧失乐趣,玩家之间的交互并非锦上添花而是一种必要的病毒传播手段,这样的社交会在短时间内令游戏取得现象级传播的效果,但同样会在短时间内昙花一现;

还有像是《奇迹暖暖》、《糖果粉粹传奇》这类的休闲手游,依托微信、手Q等社交平台建立社交体系,访问好友以获得体力或是金币,这种弱社交的形式其实类似于偷菜,社交是玩家获取更多游戏资源的形式,同样非必要,换而言之,如果完全削减了社交系统,玩家所获得的乐趣并不会大幅减少。

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最后一种类型就是MMO,有些人以为,只有在MMO游戏中才有真正社交可言,玩家可以通过组队、对抗等多种形式与真实网友去形成交互,但就算是MMO,做的比较鸡肋的社交系统也随处可见,例如玩家间的交流还有很多是通过文字来完成,打开文字输入板,啊哦,看不见怪了,队友跑远了,你被攻击了……再比如由于服务器技术等原因,目前国内很多手游的PVP对战是建立于玩家和玩家数据间的对抗,这就更没什么交互可言了。

手游的社交真的那么难做吗?如何设计优秀的社交系统,这个问题困扰了无数制作人和策划们。其实以上三种手游尽管囊括了大多数情况,但也并不能以偏概全。社交系统的成功建立于合理的社交结构之上,而并非游戏内的简单设计或者市场营销方案。

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与玩法共生的社交结构

“社交”在游戏中算得上是一个比较独特的属性,它不能算是游戏的一个分类,也没有网游和单机之间那么明显的划分,社交需要通过设计,让玩家自发形成。目前做的比较成功的社交结构,要么是让社交主导游戏,要么是在游戏内形成社交,前者已经有成功的案例《梦幻西游》,后者还属空白。

以《梦幻西游》而言,回合制有比较大的先天优势,战斗过程的操作较弱,玩家交流只要在回合开始之前,也就是说玩家有充分的时间聊天交流。有人分析过《梦幻》的玩法,“游戏中涉及社交的玩法产出内容对应各个阶段玩家需求,和玩家的成长线联系是非常紧密的,没有合作就无法参与游戏丰富的内容,玩家进行社交是一种被动的行为。”

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换而言之,这款游戏并没有建立一个社交系统等待玩家参与,而是其中每个玩法都需要社交去驱动,玩家想要玩好游戏,就需要与其他人互动,保证自己收益最大化。所以在业内一些老人的眼中,《梦幻西游》是可以被称之为社交类手游的。

再说游戏内形成社交,这种形式的代表应该是《魔兽世界》,玩家在游戏中逐渐被玩法聚拢,从而产生社群。而在手游中,MMORPG类产品沿袭了魔兽的诸多系统和设定,却还是很难做到游戏内形成社交,这也和手游短平快的特性有关。玩家社群的形成是一个缓慢的过程,商家决定急吼吼赚快钱的同时,玩家也没有耐心在游戏内投入太多情绪,乐观统计,一个中等阶层的玩家单款游戏生命周期大约在3-4个月左右,但实际上,随着手游重度化,这个时间线在不断被拉长。尽管它是一个被讨论了两三年的话题,但是很多人还没有认识到,手游重度化给了手游玩家形成社群的空间……

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游戏和社群之间的平衡木

目前来讲,手游的推广期最长不过三个月,在有限的时间内营造社区,大部分市场人员的做法是把信息刷满微信、Q群、贴吧、论坛等每一个渠道,这些社交媒体的作用更多还是停留在告示板的阶段,尽管厂商在努力与玩家交流,但是玩家与玩家之间的互动并没有被有效激发。

游戏中也同样,游戏上线之初社交系统就存在,玩家参与社交后留下来才是最重要的,有一些厂商通过奖励来吸引玩家组队或进工会,但说白了,这时玩家并没有特别的社交渴望,心理活动类似于“我想做条愉快的单身狗,妈妈说相亲回家才有打卤面”,这种驱动下的社群关系很容易在玩家拿到奖励后沦为鸡肋。

毋庸置疑,社交是需要人与人之间的互动而生,社群则需要足够数量的人沉淀而生,足够数量的玩家,则需要足够的时间聚集,手游重度化意味生命周期的延长,两三年前,游戏的更迭时间大约只有短短数月,而至今,品质优秀的游戏能在AppStore榜单维持一年多时间,足够长的运营周期催生了更有黏性的玩家社群。

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再举一个例子,《皇室战争》的社交结构就是一个比较值得参考的简单范本——加入公会就可以“换卡”,换卡不但可以部分重置手里的资源,还能获得经验财富上的加成,而公会内部的视频分享和友谊赛,也给了玩家可以互相交流游戏内玩法内容的素材,游戏玩法的策略决定了玩家的话题可以围绕游戏本身展开,综上所述,这种社交结果解决了3个问题:

1、我为什么要进公会?(获得更多资源)

2、我为什么要留在公会?(换卡持续进行)

3、我为什么要不断关注公会?(可以交流经验)

也可以说,游戏和社交之间关系如同鱼水,玩法单一很难产生优质的社交结构,而不科学的社交系统也会影响游戏体验。

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玩家社群:先别谈感情

有一种情况也屡见不鲜,很多手游玩家公会群在经过初期的热情之后,就会开始有大批人潜水,活跃人数递减至无。没有前期沉淀,以及后期不断的激发,社群的衰落很可能就如鱼烂土崩。

这就是典型的游戏不能支撑社交的案例,在给予玩家更多的干货之前,先别跟他提感情,你跟你老板套近乎,没问题,把活儿干完~

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这里一定要提一嘴被说烂的IP……不是说只要有大量的粉丝和关注度,IP就一定有价值,真正有价值的IP必须能够凝聚成粉丝圈子。就好比《青丘狐传说》百度指数峰值45万,但是仍然在上线后一周掉出了AppStore畅销榜前50。说白了,粉丝之间的对话并不应该是“仲基欧巴好帅!”有一票人回复“对啊帅啊!”,而是说“脏牧的思维窃取太恶心了!”有人跟你聊“这卡除了恶心之外作用还不如奥术智慧!”……再换言之,前者的传播力流于表面,后者的影响力是穿透。

有价值的IP真的可以说是天然凝聚高质量用户的好法宝,不过这样的IP还是多见于丰富的内容,所以除了常见的导量作用之外,行业对IP的利用还远远没有达到成熟的程度。玩法也是同样,不断更新有料游戏内容能让玩家有的聊,时间一长,就肯定会有忠实的玩家沉淀下来,目前手游还没有像是暗黑一类具有品牌性的系列作品诞生,而此必将是成熟业态催生的产物之一,社群也将是其中重要的一环。

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