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发展慢生存难 3000家VR体验店成“高端网吧”

2016-08-13  栗酱
全文导读内容匮乏,难获支持。3000家VR线下体验店面临洗牌。
发展慢生存难 3000家VR体验店成“高端网吧”

一名玩家正在乐动世界的VR Park体验“高空骑行”

发展慢生存难 3000家VR体验店成“高端网吧”

奥秘世界的VR 体验馆内,引导员引导用户体验游戏《画境》

发展慢生存难 3000家VR体验店成“高端网吧”

一名玩家正在体验超级队长的VR产品Infi(微博)nity

如果你喜欢逛街,你一定注意到很多商超中增加了虚拟现实体验馆;如果你是一个密室逃脱的重度玩家,你应该会发现很多密室逃脱开辟了VR专区……

如你所见,VR体验店正以肉眼可见的速度攻城略地,占领线下游戏娱乐市场,形形色色的VR体验店在密集的客流中心开花落地。坊间传闻,甚至有人把VR蛋椅搬到了夜宵市场。

艾媒咨询统计数据显示,中国目前的VR线下体验店已经突破3000家,除了形式多样的VR蛋椅外,也诞生了诸如天空之城、幻境、奥秘世界、超级队长、乐客VR等虚拟现实线下连锁娱乐品牌。

在VR真正成为消费级产品之前,这3000家线下体验店成了连接VR技术上游和消费者的通道,也被很多人认为是当下VR技术变现最快的商业模式。

但也有人认为这终将是昙花一现的泡沫,只是为了赚一时的快钱,会随着VR时代的最终来临而消失。

那么,突然涌现的3000家VR体验店,在今天的VR江湖里,究竟是太多还是太少?三年或者五年之后,这些体验店还会剩下多少?

市场

线下体验店,VR创业的“衣食父母”

1995年,中国第一家网吧在上海出现,很快网吧在国内如雨后春笋般出现在大街小巷。

如今,和网吧一样,为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求,VR体验店也正沿着当年网吧走过的道路,在全国铺开。

从涉足VR线下体验店的动机来看,目前大部分创业者是希望通过VR的线下娱乐来直接赚钱,但也有少部分VR硬件厂商和内容厂商自己布局体验店,或为了铺货、打响品牌,或为了完成内容的测试与优化。

在硬件上,今年年初,Facebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、雷蛇的OS VR等相继传出上市消息;在内容上,除了腾讯、盛大、完美、触控等国内企业在VR内容上积极布局外,无数创业公司也激流勇进。虽然目前VR线下店的销售功能很弱,但对于硬件厂商而言,却是一个打响品牌的重要方式。

对于VR内容制作商而言,线下店更像是“衣食父母”,线下店一般通过买断或者收费提成的方式与VR内容制作商合作。对于内容制作团队而言,前期研发投入巨大,但现在却没有通畅的变现渠道,找到一个能产生现金回报的渠道对于维持团队生存至关重要。

叮当猫科技是一家从事VR内容开发、发行和运营的内容提供商,去年他们开发了多款移动端VR游戏,看到VR线下体验店的火爆,他们将重心转向了基于PC端的VR游戏。叮当猫科技联合创始人魏毅表示,线下渠道几乎是现在VR游戏变现的唯一渠道。

而奥秘世界作为一个VR线下体验店品牌,则会定期给游戏厂商提供玩家反馈和数据报告,至于具体的分成模式,其联合创始人陈振透露,有按照注册账号一次性购买的,也有按用户数进行提成的,具体的提成比例依对方内容优劣程度而定。

门店

70%体验店是“小型蛋椅”

按照形态和空间大小划分,目前的VR线下体验店主要分为三类:第一类是小型的VR蛋椅,提供10-50平米左右的VR体验;第二类中型的VR Park,一般为200-500平米左右的VEC娱乐中心;第三类是大型VR主题乐园,平均占地面积为500-2000平米。

乐客VR是一家为线下VR体验馆提供整体解决方案的服务商,据其创始人何文艺透露,在3000家VR线下店中,70%的都是小型的VR蛋椅,有能力打造中型的VR Park的品牌商并不多,至于大型VR主题乐园,全国也仅有几家。

超级队长CEO王磊点破了背后的商业逻辑,VR创业公司一般都是单点突破,当技术成熟,发展到一定体量之后,就开始往其他范围涉足。

除了VR创业公司之外,传统的线下娱乐项目也开始进军VR产业,身临其境、奥秘之家、抉择等曾经的密室逃脱品牌纷纷开创了VR品牌。

奥秘世界联合创始人陈振透露,奥秘世界目前在北京开设了共8家VR体验店,其中4家依托于原有的密室逃脱场地,剩下的4家是独立直营店,占地约100平米左右。

行业

洗牌已经开始

王磊透露,仅从2015年5月到12月,VR体验店创造了近2亿的产值,To B端的硬件分销产值近7亿元。

然而,商业的蛋糕向来不是均分的。不同的产品形态和多样的运营模式,使得体验店的生存状况也差异巨大。

王磊认为,目前3000家线下店中至少有70%的门店是盲目的,“想利用VR线下体验店做生意的很多,但目前并没有成熟的商业模式。”

随着VR的持续走热,线下体验店的数量还会持续增加,王磊预测在未来1-2年会涌现更多盲目开店的创业者。

为了进一步了解VR线下体验店的发展状态,新京报记者走访了北京多个品牌的线下体验馆,其中既包括奥秘世界在内的连锁品牌,也包括个体经营者经营的VR单店。

在小型的蛋椅VR体验店、中型的VR park、大型VR主题乐园这三种线下娱乐馆中,蛋椅VR体验店造价最低、投入门槛小,它的成本主要用在场地租金层面,而硬件设备简单,只需花费2万-5万,依据市场行情,可测算其成本区间在10万-30万。

然而,VR蛋椅的体验并不理想,内容端没有后续更新和升级,这使得去年蛋椅市场的兴盛只是昙花一现。到了今年,各大商场的蛋椅体验店收入明显下滑,甚者在市场中消亡。

多名VR蛋椅的店主反映,每天在行业交流群内都能看到关于VR蛋椅设备转卖信息,然而愿意接盘的人却很少,行业洗牌已经开始。

陈振认为,目前线下体验馆还处在教育市场的阶段,这个市场真正的壁垒有三个:一是引入内容的能力,二是场馆运营的能力,三是选址的能力。

脑穿越创始人黄庄的观察也印证了这一观点,“线下店非常考验现金流和人流的管理,不同的地理位置和运营方法,使得有的店门可罗雀,有的店门庭若市。”

前景

VR Park将成今年主阵地

乐客VR创始人何文艺道出了VR线下娱乐的发展轨迹,他认为,去年最佳状态是50-100平方米的体验店,超过了100平方米就一定亏损;今年最佳体验是300平方米的体验店,超过500平方米了也一定亏。“核心原因是内容消耗速度过快,更新跟不上。”

这意味着,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主场,VR Park具有VR硬件销售、VR内容分发、VR品牌展示等三大功能,目前颇受资本和市场的认可。

然而,对于VR Park而言,要想盈利也并非易事,选址、运营、成本、内容迭代等多个因素都制约着VR Park的发展。

奥秘世界第一家VR体验馆落户在西单大悦城,平均单店的投入在50万-80万之间。据陈振介绍,西单店开通第一个月用户就突破了4000人,但这在奥秘世界的品牌店中也不多见,在行业中更属稀有。

目前,市场上体验馆收费标准、形式差异较大,根据新京报记者走访统计,对于体验较好的场馆,平均市场行情为30元/5分钟、50元/15分钟、100元/30分钟等。

陈振、王磊都认为,对于体验较好的VR Park而言,一般半年左右能收回成本,但是因为内容会迭代升级,线下流量也会波动,所以无法精确预计盈利时间。

除了VR Park,大型VR体验馆未来也会在国内的线下娱乐市场占据重要位置。

在国内,超级队长在广州开了一家500平方米的大型体验馆,其中80%的体验产品与VR有关。创始人王磊透露预计今年年内在北京、上海、深圳分别再开一家。

王磊认为,中型体验馆和大型体验馆不仅仅是物理空间的大小之分,而是整体体验环境的差异,大型体验馆还可以植入很多其他游乐元素。但是王磊也坦言,以目前VR内容的发展水平来看,支撑300-500平方米的VR体验馆确实有点吃力。

声音

“VR线下店的归属应该是高端网吧,商超等地的VR体验馆是一种落后的形态,现有的客流和消费是临时性的,只有沉淀到网吧或者VR吧才是指向性客流。”

——蚁视科技创始人覃政

“三年之后,VR线下体验店面临着升级的挑战,体验不佳的会被大量淘汰,最终大型的、专业的体验店会生存下来,成为VR产业链的一部分。”

——脑穿越VR创始人黄庄

追问

做“网吧”还是做院线?

关于VR线下体验店的未来发展,业内并未达成共识,有人认为VR线下体验店会走网吧模式,有人认为会走院线模式,有人则认为会成为商超和游乐园不可或缺的一部分。

伴随着硬件渗透率的稳步攀升和内容市场的丰富,一方面线下体验店可以选择多样的设备和丰富的内容,突破现在的瓶颈;另一方面,也意味着VR终将进入千家万户,真正步入民用市场,这将从根本上挑战线下店存在的必要性。

何文艺认为,VR会遵循网吧的兴盛和衰落轨迹,在短时间内迎来爆发式增长,在3-5年内达到顶峰,然后式微,最终稳定在70%-80%的市场。“线下娱乐是有天花板的,也是有生命线的,但无法否认这是一个500亿-1000亿的市场。”

作为硬件提供商的蚁视科技创始人的覃政持类似观点,“VR线下店的归属应该是高端网吧,商超等地的VR体验馆是一种落后的形态,现有的客流和消费是临时性的,只有沉淀到网吧或者VR吧才是指向性客流。”

“现在的体验店能赚到第一波钱,但是时间不会太长,长久必须依赖于社交属性,提高设备密度,利用社交属性黏住用户。”覃政说。

超级队长正在全国各地重金布局线下体验店,其CEO王磊认为城市综合体的VR线下体验店和网吧、街机等传统渠道以VR作为“店中店”体验升级的发展模式不同,城市综合体的VR线下市场泛娱乐平台属性更重,尤其是500平方米以上的跨界体验业态。

王磊认为,在初期,VR线下体验店主要通过体验门票收费;但未来,VR线下娱乐品牌就变成了消费式体验的渠道入口,且大量的线下入口流量也会有大面积变现的能力。例如圈层活动和广告营销。

而奥秘世界联合创始人陈振则认为VR线下体验店应该走院线模式,“大家像看电影一样去VR线下体验馆看VR内容或者休闲娱乐。”

业内普遍认为,VR体验馆在教育市场、VR硬件的落地、内容变现三方面起到了一定的作用。至于这种助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

脑穿越VR创始人黄庄认为,目前线下发展还不是内容分发的核心渠道,积累用户的能力没有那么强,内容公司更想直接联络到用户。“互联网时代,大家都认为用户是自己的,都想控制在自己手中。”

黄庄认为,三年以内,VR线下体验店是一个向上的趋势,数量会更多,布局会更密集;三年之后,VR线下体验店面临着升级的挑战,体验不佳的会被大量淘汰,最终大型的、专业的体验店会生存下来,成为VR产业链的一部分。

瓶颈

内容匮乏,线下体验店难获支持

虽然VR线下体验店遍地开花,但依旧面临诸多发展瓶颈,首当其冲的就是内容的匮乏。

以奥秘世界为例,目前其体验馆总共有9款内容,一部分是自己开发的游戏,另一部分来自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戏《源代码》颇受用户好评,但9款内容并不足以长时间支撑起用户真正的复购热情。

对于个体经营者而言,局面还要更困难一些。李智超是长春的“嘿Tech”VR体验馆的老板,据他透露,不具备自主开发VR内容能力的体验馆只能从Steam和HTC vive等主流的内容分发渠道购买内容,遇到特别优秀的游戏,内容提供商会单独去找品牌店谈合作分成,但是不会瞧上单独的小店,因为“费时费力”。

当所有的单店都从Steam和HTC vive购买游戏时,线下体验店未来的内容也面临着严重的同质化问题,“未来同质化不可避免,和网吧一个道理,玩的游戏都差不多。”

内容狭隘也是一大瓶颈。新京报记者在北京多家VR体验馆走访时发现,当下VR内容主要以游戏为主,影视成品很少,用户复购率不佳。而以游戏为主的业态,使得目前的VR线下体验馆对于男性的吸引力更大,对于女性的吸引力不足。

乐客VR创始人何文艺透露,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。

乐客VR处在线下体验馆的上游,主要为VR Park提供包括硬件和内容在内的整体解决方案,在一定意义上,他们正在制定VR线下娱乐的标准。

但是这并非一件容易的事,因为作为一体化解决方案服务商,线下体验市场标准的确立也依赖硬件和内容的标准,而这一块内容目前还处于空白。

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