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10句话看完任天堂最新纪录片:《荒野之息》是如何制作出来的

2017-03-16  小妹
全文导读北美任天堂在他们的官方Youtube频道上放出了3个时长合计有30分钟的游戏制作视频,采访了塞尔达系列最新作《荒野之息》的各位主要开发者。

北京时间昨天晚上,北美任天堂在他们的官方Youtube频道上放出了3个时长合计有30分钟的游戏制作视频,采访了塞尔达系列最新作《荒野之息》的各位主要开发者,包括藤林秀麿、堂田卓宏、泷泽智、若井淑等主要负责人,请他们谈论了关于游戏的概念、人物设定、音乐等方面的内容。

在任天堂的前任社长岩田聪在世的时候,有一档名叫“社长问”(社長が訊く)的栏目会不定期地在任天堂的官网上连载。而这也几乎是唯一一个官方的、可以让玩家们了解到游戏那些现场游戏开发者,或者说任天堂的年轻开发者们的地方。事实上,在社长问的最后一期,采访的就是《Splatoon》这个全新IP的年轻开发者们。

2016年的大热门《Splatoon》的年轻一代开发者们。图片来自“社长问”的最后一篇采访此次采访的塞尔达开发者们

而这次视频中出现的藤林秀麿同样也同样担当了《天空之剑》的制作,并参加了岩田聪前社长对他的采访;《荒野之息》的美术和程序相关负责人也都出现在了《风之仗HD》的访谈之中。

在过去,任天堂自己不怎么谈论他们的游戏到底是怎么制作出来的,而连载了将近5年的“社长问”是第一次让这些实际制作了游戏大部分内容的开发者们出现在玩家的视野中——这次的《荒野之息》也延续了这个传统,并且更加直接。他们甚至还少见地公开了游戏在开发阶段的各种资料。

我们来看看他们具体是怎么说的吧。(下文根据这3段视频整理,并补充了来自过往报导和采访中对游戏开发的说明。本文可能涉及微量剧透。)

■1、游戏跳票可能主要是因为开放世界太难做

游戏最早是在2013年1月份开始正式制作,但《荒野之息》经历过两次跳票。现在你还能找到“游戏会在2015年发售”的和预告片,原本游戏也曾预定会在2016年的早期在WiiU上发售。

预定2016年在WiiU上发售时的概念图

而游戏延期的原因,在现在看来,主要可能还是因为在《荒野之息》的“开放世界”上需要花费太多的精力了。

《荒野之息》中的“开放世界”——按照青沼的说法,是“开放空间”(Open Air)——这是一个由团队自造的单词,专门用来表达《荒野之息》中几乎可以尝试任何事情的设计和做法。而这是从他在做《风之杖》的时候就开始尝试的。但当时因为硬件的原因,没有办法实现。

在《风之杖》中,你也可以乘着小船去很多地方,大海中也有可以探索的部分

制作人青沼还举出了《天空之剑》的例子作为“典型”。很多时候,在塞尔达系列的游戏中林克都有一个或者多个据点,林克每次都需要从这个据点骑马、飞、快速旅行到另一个地方。青沼原本就想要把这些连接不同地图的“中间的部分”也做出来——想要制作一个广阔的世界,一直都是他的追求。

《天空之剑》中你需要从“据点”飞出来,才能来到一个新的迷宫

整个《荒野之息》的设计主要围绕着两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。后者可以说是为了实现前者而得出的方案之一,但实际上“广阔自由”贯穿了《荒野之息》的整个主题。

■2、开放世界制作以2D先行

那么,如何表现出这样的无缝世界呢?《荒野之息》的技术总监堂田卓宏提出了先做一个2D版本的“原型”,然后再进行考虑的方案。

藤林秀麿谈到,这个2D版本的原型游戏中,很多玩法都受到了团队成员的好评。但当决定开始将这样的玩法做成3D版本的时候,就出现了许多不同的挑战,比如说要如何用3D表现出那些在2D画面上简化到了极致的内容,需要再补充什么,等等。“2D的原型让我们了解到了制作3D版本的难度和工作量之大,是一个非常直观的试验。”

堂田也带着苦笑的表情也承认,“由2D转向3D的所有工作都非常累人。”比如说砍树这个动作。在2D的世界里,砍树只需要准备两张图片就可以了:树、和被砍掉之后的树桩。但在3D中,你需要考虑如何砍、砍了之后怎么倒下,而且还要让玩家接受这种树倒下的方向(有时会违背物理法则)……这些都很复杂。

除了3D的造型之外,你还要把他看作一个动态的“物件”来对待。事实上,砍下来的树会瞬间就变成没有枝叶的木头,有时候玩家还要借助它来打败敌人,或者形成一个独木桥

团队认为,开发者需要实现的可能并不是完全复原原本世界的物理性,而是一种“游戏中的物理法则”,或者说,是一种“虚假的物理法则”。

这时,“如何巧妙地来通过‘说谎’来构建一个假象的世界,就成为我们程序员的乐趣之一。”

实际上,比如说砍下一棵树让它从高处落下砸死小怪的设计其实就不太符合物理原理:如果正好砸到的话,需要一个比较刁钻的角度。但实际上是你只要方向差得不太多,都可以砸中。

而《荒野之息》中简练又丰富的玩法也来自于这个2D原型,也因为有了这个2D版本的原型,技术团队才想到了一个简单有效的原则,用来更好地实现这个开放空间:他们给游戏世界中的所有东西都加上了“相互的关系”,再从中伸展出“全新的现象”。

■3、物理引擎之外,还专门设计了“化学引擎”来处理雷电、风、火、水……

落雷就是一个很好的例子。开发者在考虑落雷这个现象的时候,总是想不到怎样才能让这种现象有利于玩家。而林克手中的武器有金属制的也有非金属的。一开始,当然是金属的武器攻击力更强,但遇到落雷的时候,这种强大的武器就有可能会因为吸引到了落雷而使得使用者丧命。

话虽如此,自由度极高的“开放空间”也允许你将这种劣势转化为优势——你可以把金属的武器扔出去,让敌人来承受落雷造成的伤害。

在《荒野之息》中,玩家可以操作林克在最初的地图上习得几乎所有的能力。玩家可以用这些在最开始就提供的各种要素组合,来攻击敌人,这也是在此前的访谈中,青沼和其他开发者们如此强调“玩家可以尝试使用各种不同的办法来打倒敌人”可以实现的原因。

投机取巧的“打架”办法

而作为开发者,一旦所有的元素(物体)都同其他的元素(物体)有互相联系的时候,如何调整和设置,也是游戏制作、设计中的难点之一,同时也成为了此次游戏开发团队的“最大成就和意义”。

点火之后就可以烧着那些可燃的东西,比如草

但即便硬件水平能够打到制作无缝的“开放空间”的要求,制作这样自由度的游戏工作量还是很大。“这次真的是靠了我们开发团队的成员(才能实现)。有很多成员努力切实地在考虑如何实现这种开放世界的做法,这使得我看到了可能性。这样,我们才最终决定要这么做。”青沼坦言。

关于这个“所有物体(元素)都可以同其他物体(元素)产生相互作用”的考量,是通过对在游戏世界中出现的所有事物进行分类,再定义3条规则来实现的,这一点在今年的GDC游戏开发者大会上,团队也谈到了。

《荒野之息》使用了Havok引擎用来实现游戏中的各种物理法则效果。但除此之外,团队还开发了一款“化学引擎”,

相对于Havok的“物理引擎”还专门开发了“化学引擎”,用来让一些比如说火、水等等元素和物质的内容能够同其他的物体发生联动。

有趣的是,堂田介绍说,除了刚体力学以外的几乎所有自然现象都可以通过这个化学引擎来实现,比如说游戏中的风和电气等等。这在现实生活中其实是物理的范畴,但在荒野之息的世界中,它变得更加简化了。

堂田等负责技术方面的开发者们觉得,动作游戏是由“冲突+移动+状态”来构成的。而化学引擎就主要负责计算道具、场景等等的变化。如果把游戏中出现的具有固定实体的东西称作物体(material),没有的称作元素(element),那么只要制定3条法则就可以几乎实现所有的动作。

这3条法则分别是,元素可以改变物体的状态(火可以让木头燃烧);元素之间可以互相影响对方的状态(水可以浇灭火);物体之间不会互相干涉状态(木头装上石块不会有什么变化)。

点火、砍树等等的点子在2D原型版本中就存在

■4、主角和怪物设计都依赖于世界观,从始至终都在调整

在开放空间(世界)中,游戏的叙事是一个比较棘手也很复杂的话题,比如说,情节不能够设计得太过紧凑复杂,否则玩家就会失去探索广阔世界的兴趣。

而游戏中的3个主要角色——主角林克、塞尔达公主和最终Boss加农——都有着不同的设计概念和方式。林克作为主角,是先考虑了他在这次作品中的性格之后再进行的人物设定;相对地,加农就主要是按照他作为最终Boss的游戏逻辑来设计的,要体现出他的Boss感,还要考虑到整个游戏的世界观,最后才进行实际的画面设计。

加农在游戏的初期阶段就登场了,做得非常可怖

塞尔达公主则相对特殊。她脱胎于两种逻辑,一是来自游戏逻辑(planner)的考量——要把她设计成什么样才能够吸引玩家去拯救她;另一个则是美术设计(designer)的想法——第一眼看上去她应该是什么样的。而实际上出现的塞尔达则是这两种逻辑的结合,或者说是互相的妥协:除了在游戏的流程中展现塞尔达公主的魅力之外,也需要第一眼看起来的亮眼程度来支撑;同时,游戏的剧本才是塑造她这个角色最重要的参考。

Planner们考虑设计的塞尔达公主人设组追求“第一眼就喜欢”的设计,和最终定稿的塞尔达公主

作为女主角,塞尔达公主的造型一直到最后的最后都在进行细微的调整,包括她的面部表情、光照的角度甚至是眼睫毛的细微变化——美术总监泷泽说,塞尔达和林克有时关系非常好,比如说在《天空之剑》中;而在《黄昏公主》中,就保持了公主和骑士的位置;这种关系对比一直都有着变化——而《荒野之息》中塞尔达的立场设定,很令他满意。

塞尔达公主的细致表情

除了主要角色和己方角色以外,敌人也经过了许多精细的编程。比如说在游戏中经常出现的这个小怪,如果自己观察的话就会发现他们在做各种各样奇怪的事情,包括挖鼻子、狩猎、等等,这些小动作也都会让玩家产生一种奇妙的感受,仿佛他们可能并没有那么坏,“如果因为这些细节让玩家开始考虑诸如‘他看起来没有那么坏,他为什么变坏了?’的问题的话,就太好了。”

这是我遇到的情况:右上角的连个小怪在成功杀死一头野猪之后,现在又匍匐在草丛中狩猎了

在这些小角色中,也有被否决掉的人物。比如说,藤林原本想加入类似小人国的小人儿的,在过往的游戏《缩小帽》中就使用了这个概念。但由于这种做法似乎和开放世界不太相合,最终还是去掉了。

小人的概念图和《缩小帽》

■5、音乐以钢琴为主,音效细致到挖鼻子都有声音……

除了开放世界本身之外,在人物的设计和音乐的设计上,《荒野之息》也显示出了不同。

根据音乐总监若井淑的介绍,这是系列第一次采用钢琴作为主要乐器,也尽量不适用太多的背景音乐,更多的则是展现在那个环境下会出现的各种自然声响,非常朴素。而历代塞尔达游戏中出现过的音乐和音效有25%左右用在了这次的新作之中,这也让他感到很惊讶。

悠扬的主旋律之一使用了二胡

在这种朴素的环境中,“脚步声”就成为了若井关注的主要部分,而其他的声音,也都使用了近似的物品来录制尽量真实的声响。若井还特别举了一个例子来说明这次录音中“变化”的部分:比如说,小怪们的动作很多,有时候你还能看见它们在挖鼻子,而这个挖鼻子的声音(虽然有点夸张),则是通过将手指插在湿漉漉的抹布中间搅动来录制的。

音效录制现场

■6、美术很大程度来自神秘的日本绳文时代

在美术方面,游戏中出现的林克的“平板”、祠的设计则是参考了日本绳文时代古文物。绳文时代的文化并不主流,也没有出现在很多其他的游戏中,这种“神秘的感觉”是泷泽选择参考它的主要原因。

受到绳文时代影响的设计

■7、年轻的美术设计师想做外星人入侵的场景

泷泽说,当时他们有一个只有开发成员能够登录的bbs,很多开发成员会在上面发布许多有趣的内容。在那个bbs上,制作人青沼提出了“要改变理所当然的传统”这个概念。那么怎样的美术风格能够和上面提到的开放、广阔的世界相吻合呢?

年轻的美术设计者们提出了很多方案,泷泽特别谈到了几个有趣的画面。有一个设计是有外星人入侵,UFO出现在了上空中,还会拐走地面上的人;还有一个则是在地面上的巨大兵器们互相发射激光laser beam,然后林克奔跑在这些射线之中的场景——而他们实际上已经做出动画了。

林克和UFO奔跑的林克

“反正都要改了,不如就彻底改掉吧!”

泷泽虽然最后还是没有采用这些设计,但这些美术组的成员提出的大胆想法也成为了大家的灵感动力来源。事实上,青沼就谈到,他没想到那些守护者(Guardian)在动的时候会射出激光来,这应该就是来自于上面的那段动画吧。

各式各样的林克,左下角还穿着宇航服

■8、《荒野之息》非常符合初代塞尔达的理念

不过,《荒野之息》也并没有改动所有的东西。

比方说,塞尔达系列一直都是一个试探玩家的“好奇心”的游戏,玩家们也会努力寻找各种隐藏的地图、宝箱、道具等等,这些“传统”,也要被《荒野之息》继承,在散布在海拉尔平原上的100多个祠(迷宫)中,有许多就充满了这种要素。

同时,在大方针上,团队遵循了“回到原点”的想法。在第一代《塞尔达传说》中,玩家就可以自由地在地图上进行探险了,这个最初的传统,也被继承到了荒野之息中。

红白机上的初代塞尔达系列游戏《塞尔达传说》中,玩家可以自由探索

■9、游戏地图参考了日本京都

那么,在设计这个广大的世界的时候,最初就需要决定地图的大小。此时藤林就想到了他出生、居住的日本京都。而任天堂总部也位于京都。

“我们想到了京都市的东南西北的地貌和大小,想着如果要在京都走路的话,大概多久就会累,需要花多长的时间,马儿需要跑多快比较合适……这些都重合了京都的地形,就会很容易考虑和设计。”

京都地图,和实际游戏中地图的对比。

■10、为了孩子们能玩到塞尔达而努力本地化

青沼说,这次塞尔达在一开始就内置了9国语言。这是因为他一直听说,在欧洲有许多没有翻译成他们语言的国家,小孩子在玩儿游戏的时候就需要父母帮忙带着口头翻译,这次就希望这些小朋友们也能玩上最新的塞尔达游戏。

而本地化,包括配音的部分,都是最初就决定要做的……即便如此,本地化也实在是一件非常累人的工作。

每一个国家也有不同的人来担任角色的配音,连青沼本人也说,自己会把游戏的语言设置成英文来进行外语的学习。

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