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二次元市场不行了?《FGO》和《神无月》给出否定答案

2017-09-19  来自:盛大游戏  scaletta
全文导读空前提高的游戏成本和疲软的玩家群体让一个悲观的论调产生了,那就是“这个细分市场不行了,这群玩家不行了”

导语:空前提高的游戏成本和疲软的玩家群体让一个悲观的论调产生了,那就是“这个细分市场不行了,这群玩家不行了”。

二不起的二次元市场

2017年本应该是二次元游戏集中发力的一年,但是根据数据显示,这一年的二次元游戏市场状况并不乐观。之前有媒体做过统计,2017年将会有超过60款二次元大作面世,但是从App Store榜单数据来看,二次元游戏的市场表现并不如去年的预期。

在App Store 游戏榜中,TOP 100中的二次元游戏数量同比去年已经有所下降,并且新的二次元游戏产品并没有出现现象级产品。而在二次元游戏一直以来的主场——畅销榜(氪金榜)中,二次元游戏的总体表现也略显乏力,整体的表现远低于市场总体预期。

在实时App Store 畅销榜单中,TOP100的二次元游戏数量并不多

曾几何时,二次元成为了吸金的代名词,独特的游戏设计与巧妙的氪金点让这些游戏成为爆款,并且催生出了现象级产品,用数据狠狠的刷新了从业者的三观;二次元又是优质的代名词,它们背后有着一群要求极高的用户,这些用户消费能力强,粘性高,经这些用户挑剔的筛选的产品质量也高。

可是现在,二次元不再是这些的代名词,随着二次元概念的走红,井喷的二次元产品彻底将这个市场推向红海,但是产品质量和表现却有着滑坡。扣上二次元的字眼等于给自己的产品套上“精品,内核,良心,有趣,自己人”等光环的日子已经一去不复返了,2017年的玩家看到这个字眼的反应可能更多是“二不起”。

不是很懂二次元

在国内的二次元圈子,“不是很懂二次元”是一句部分二次元人群用来自嘲时说的话。在二次元概念在游戏产业走红后,大量的二次元产品袭来反复刺激到了这个群体的神经。在无数空有其表却缺乏内核的产品冲击之下,这句话也成为玩家面对“二次元”游戏宣传时说的最多的一句话。

在《扩散性百万亚瑟王》时期的二次元市场,二次元游戏的制作和推广成本相对降低。众所周知,盛大的《扩散性百万亚瑟王》是一个没有上渠道的游戏,而这款游戏在当年却成为了核心二次元圈的爆款。这款产品在当时的卖点是《魔法禁书目录》原作者镰池和马的剧情设计,国内外顶级画师的名气和技艺。

开拓国内二次元市场的“扩散性百万氪金王”

如果现在再新上的二次元产品,仅有上述卖点可能就很难有亮眼表现。先不说现在有没有二次元游戏有勇气和信心不上渠道,而是问这些产品到底还有多少卖点能够拿出来。就目前的市场现状来说,知名声优,顶级画师,大师原作早就已经不能算是卖点,而是必备点,二次元游戏的成本空前提高。

与此同时玩家群体也在疲软,面对千篇一律的声优轰炸和画师营销,玩家们的心理阈值被不断的抬升。很多厂商也在这些点上有着错误的认识,以为请了几个知名声优就二次元了,或者说找画师买了几幅画就二次元了,而最终的游戏却变成了这些东西杂糅出来的怪物,让部分玩家养成了“惹不起”的惯性反应,看到带着这些名号的游戏自动敬而远之。

空前提高的游戏成本和疲软的玩家群体让一个悲观的论调产生了,那就是“这个细分市场不行了,这群玩家不行了”。

二次元真的不行了吗?

在说出这个悲观的论调之前,不如先问问自己是否真的做的很好。如果二次元市场生搬硬套请群声优画师就能做好,那这个市场不会有这如此的价值;如果挂着羊皮卖狗肉的玩票游戏能够做好这个市场,那可能才是一番奇异的景象。

归根结底,可能还是业界在有些问题上理解的不到位。首先在对玩家的理解上,厂商很容易产生偏差。对于这群玩家,在需求上的挖掘可能并不彻底,而是把一些东西都归结为简单的因素,无论是营销还是游戏本身都简单的用昂贵的素材堆砌起来,把做游戏当成做加法。

另外在影游联动上的理解也很有问题,影游联动是二次元游戏的一个先天优势,依托动画打造的群众基础和联动,常常有着不错的收效。作为二次元文化发源地日本,早在几十年前就把用动画卖塑料小人的套路磨炼的炉火纯青,可是国内在这方面做的并不好,即使是一个顶级日漫IP,大多数二次元游戏只是借助动画更新卖推出动画角色或纪念道具,本质上卖的还是数值,影游联动常常只有联没有动。

还有个比较重要的问题是国内的厂商对于二次元IP的理解也不够深刻:厂商常常把二次元IP手游做成对IP的消耗,而非对原作的IP的补充和价值反哺。在这一点就不得不提日本的《FGO》,其游戏不但没有消耗“FATE”IP的价值,反而做为一个原作的补充和延伸,把FATEIP进行发扬光大。

虽然国内的二次元游戏市场已经进入成熟期,可是在以上层面上,市场总体上可能还停留在《扩散性百万亚瑟王》的时期。

国内市场也在转变

不过好的消息是国内的二次元游戏市场也在发生着转变,还是有一些公司意识到了这些问题,并且真正的着手去改变。这一点上,我们仍然可以从数据层面得到清晰的反馈,这些反馈也在证明着这个市场仍然有着强大的活力和无限的机遇。

盛大游戏新推出的《神无月》上线后接连拿下iOS畅销榜前十以及苹果App Store精品推荐,在二次元群体中引起了不小的话题。《神无月》最令人称道的还是其十分“二次元”范的营销,线上全面铺开二次元平台,线下进攻漫展,其制作的“史上最大初音海报”也被手中群体广泛传播。这种到位的营销方式和成效是生搬硬套的“套路”所不能比拟的。可以说这一次的盛大游戏确实捏住了这群年轻人内心的想法,深度挖掘了用户的需求,并形成了有效刺激。

神无月投放在B站的视频,与其说是广告不如说是对游戏文化的挖掘,而二次元群体是一群基于情感消费的群体,他们对于游戏内世界观等文化层面的元素看的非常重。

在影游联动和IP方面则可以看到《FGO》国服的探索,在BILIBILI的精心经营之下,国服有着不亚于日服的亮眼表现。

FGO国服特供页面

之前《FGO》的国服特供页面还在推特上引发日本玩家的羡慕,国内的运营组对原作IP和游戏的理解使得国服在原作的基础之上迸发了更多价值。《FGO》本身则经常与同世界观作品联动,游戏内添加了精心设计的特有剧情,让玩家在游戏的同时更加深入的了解原作世界观,不但与动画形成了联动,还实现了IP的增值。

结语:

2017年的二次元游戏的总体表现并没有说的上是特别出彩,但是通过国内市场的发展和厂商自身的转变,我们可以看到这个市场仍然有着强大的活力和无限的机遇,只是玩法有了一些变化。

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