腾讯刘铭:未来终端之间的壁垒会越来越少
在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会(简称UP大会)上,腾讯游戏副总裁刘铭介绍了腾讯游戏接下来的战略重点,刘铭表示,过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失,从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。随后,刘铭接受了到场媒体的采访,以下为采访实录:
问:2018年腾讯游戏在布局方面有哪些具体的举措?
刘铭:我们整个布局要考虑从不同角度和维度推进,主要来看还是从不同的几个方面来布局:第一,IP的角度。其实这次发布的好几款产品,包括《红警》、《传奇世界3D》等,都是IP的一个强势的布局。
第二是品类的部分。今年我们看到端游带来的一些新的玩法正在非常迅猛的移植到移动端,而且产生了很好的共通效应,所以在品类方面我们会有更多的探索。像去年年底到今年发布的《QQ飞车》、《QQ炫舞》都做了比较好的尝试,还有战术竞技品类端手游联动产生的效益。
第三从技术的角度,我们也会有新的尝试,例如我们今天发布的AR技术手游。
除了这些在游戏生态的部分,我们也会做更多的尝试,包含了我们的Wegame平台,以及我们的极光计划,都会继续支持和加大力度进行发展。从去年发布以来,我们做了很多的尝试,今年将会有更好的推进和成果给到大家。同时还有去年年底做的微信小游戏发布,以及今年的手Q玩一玩。整个平台会做更多的新游戏场景生态环境的建立和尝试。
我们希望能有更新的、更好玩的游戏能带给大家。这里我想补充的一个是我们会把一些国外的好游戏带回来给国内的玩家。另外,我们也会看到,有更多的国内的游戏将有机会走向全球化。去年的《AOV》,包括今年的《PUBG Mobile》发行给我们很大的信心和累积的经验,所以今年我们的海外发行还会有进一步的推动。
问:您刚才说关于极光计划,还有PC端Wegame都会加大力度。您可以介绍一下关于今后这方面的项目进展吗?
刘铭:去年我们在Wegame平台上发了63款产品,应该来说是国内现在最大的一个端游发布平台了。去年发布的单产品成绩也非常好,所以今年会尝试联动更多发布渠道的资源,同时会加大整个对内容部分的布局。我们在内容部分的引入将会更加加大加宽,所以我们看到端游很多玩法可以迅速扩展到其他的平台上,并且能产生更大的传播力。结合T-GIF,我们将对全球内容投资扶持的计划会进一步的加强。
另一块讲的极光计划。极光计划还是我去年发布的,其实这块我们去年做了很多尝试。发布的产品坦率说没有那么多,但是单产品都取得了很好的效果,特别是我们通过这个平台挖掘了很多垂直细分领域的创新游戏。这一年不仅在资源上打通了,更多的是理解了这些创新类型厂商的需求,他们碰到的一些难点和需要我们在当中做更多支持的地方,我觉得这其实是极为宝贵的经验,也是一个业务发展和合作发展必须经历的过程。所以今年我们按照自己的步骤布局发布的产品。希望真正的做一些有意义的事情。
问:腾讯今年一直强调发扬传统文化,会不会针对中国传统文化、古典文学、历史、考据为制作团队提供顾问协助,帮助他们把传统文化做出来,并做对做好?
刘铭:这是很好的问题。其实我们前一阵在和中央电视台、新华社等媒体在交流的时候,也在深入探讨过这样的问题。我是这么看的:如果一个文化要和娱乐结合,它需要有一定的有效传播性。
什么叫有效传播性?分享一个故事,我有一个朋友从国外回来,他说我就觉得你们做的《王者荣耀》很好。我说为什么好呢?他说他的朋友,因为在国外,基本上不懂中国的传统文化。他觉得那是另一个世界。《王者荣耀》让他开始关心谁叫李白,李白写了什么;谁是貂蝉,貂蝉有什么故事。所以其实我觉得娱乐第一层的意义,是能够打开门,让门外的人发现原来里面有一个新世界。当然这是不够的。
我们很多的游戏,比如我们有游戏里面还原北宋时期的建筑,民俗。我觉得非常惊艳,竟然考究得这么细!整个美术定位,手绘都要参考了的史实。像你提到问题,其实每个游戏工作者真的希望做的是有价值的事。像拍电影,不希望被别人廉价,有穿帮。
但回过来讲,第一个,娱乐有互动的属性,可以用相对轻松和易于大家接受的方式诠释传统文化。第二层,我们今年全力推动的功能游戏对传播文化也有帮助,我们会和故宫、长城合作。在这样场景下推出的游戏更多的是还原史实。现在很多博物馆想和我们合作,博物馆每年要办很多展览,比如明代的钱币,这个是非常珍贵的,但是能到现场来看的观众也非常有限。如果我们通过网络让用户参与,他能点选甚至放大观察钱币,配上相应的知识,这是非常有意义的。这个领域我们希望更写实、更专业的去做工作,我们更注重如何精准传递价值知识点的传播,这也是对我们团队提出的要求。文化传播,本身是博大精深、有内涵的,所以它的整个传播我们想尝试分层、分级,这是我们一个最终想要做到的事情,目前还在努力。
问:上个月腾讯刚刚发年报,大家对腾讯Q4的游戏业务下滑是完全意料之外的。这也导致了很多人担心今年的整个游戏市场增幅和增长点还存不存在的问题,是不是已经到触顶状态了?刘铭总是不是能解释一下,能不能谈四季报的问题,能不能适当讲一讲?尤其针对2018年几个增长点,能不能给大家还原几个方向?包括刚才您提到的重点要说一下小游戏,这都是大家非常关心的。
刘铭:去年开始,整个行业都非常关注战术竞技品类,从去年四季度开始,我们也在布局这块的一些内容,所以今年我们推出了两款战术竞技手游,其中一款在海外已经取得了一些成绩。
当然,游戏的商业化价值是推动这个行业良性发展的非常重要的方面,所以我们也会关注整个产业的发展趋势,特别是刚才您问的会不会触顶。其实目前从用户人数规模,从它的投入到游戏当中的精力和时长,从端手游融合,和新玩法可以拉起的高度来看,整个行业可发展的空间我们认为还是非常积极和良性的。我是觉得它是产业化规模的进一步扩展,这个是应该没有什么太大可焦虑的部分的。
至于说,我们今年同时更多考虑的是商业化价值以外的东西,例如新的玩法为玩家带来更多的快乐,包括游戏跟其他的娱乐形态的文化融合。如果放更多的精力在这块,商业化的部分的增长速度有一定的放缓。但是行业还是很有前景,特别是端手游互相打通融合这块。
我们今年会做一些新的尝试,打造一些新的生态,包括微信小游戏。其实对于我们来说,永远首先希望新的玩法能够拉起新的市场空间。今年我们会大力布局有新标签的这些玩法,去打开新的空间,而不光是在原有品类产品上布局产品这么简单。另外一块发现用户新增点在哪儿,需要一些新的刺激和让用户来选择,就是主动性的娱乐产品模式。在这方面,我觉得微信小游戏这样的一个平台和这样的一个开放性的生态场景,其实是非常有意义和积极的。特别在微信小游戏上我们初期做了一些开放性尝试,的确效果非常惊人,像跳一跳,在春节期间最高同时在先人数超过了一小时2800万,这都是非常厉害的一个数据。我们不认为它代表着商业化利益的进一步拉升,而是说在这一块有对内容的需求,特别是多维度内容的爆发和碰撞,所以这块我们觉得是最有价值的。这一块今年的布局和投入的力度也会进一步的加大和放开。
问:去年大会上公布了游戏英雄联盟计划,不知道目前这个计划进展如何?
刘铭:打造游戏的“英雄联盟”其实指的是我们和合作伙伴能够在一起煮酒论英雄,针对游戏行业的一些问题和理解心得大家可以进行共同探讨,同时在资源方面和整个的业务部分有更多融合,追求共同进步。抱着这个初衷,从目前实践情况来看,我们都是比较满意的。今天我们邀请来的十几位嘉宾,有一些是老面孔,也有很多新的力量新的伙伴加入进来。我们很高兴的看到很多在垂直细分领域有优秀作品的厂商与我们展开了合作,例如今天发布的《电击文库:零镜交错》,它是一个很垂直的二次元产品,在运营发面每个人对于这个产品会有很多不同的理解,合作过程中我们一直在进行非常好的沟通,目前预计六月份可以发布。我想说的是,除了之前合作的“大英雄”之外,今年还牵手了很多“小英雄”,我们可以一起成长发展变成大英雄。
同时大家应该也注意到这次来参会的还有很多是外国面孔,其实此前我们的确加大了对“国际化英雄”的招募和联络。之前我们发现,在运营理念方面,不少国外厂商和开发伙伴会有一些不同的关于产品的深入理解,特别是从玩家的角度。我们就在想,和国外厂商的合作与沟通当中是不是可以共同碰撞出新的火花呢?在此后我们很高兴看到有越来越多的海外厂商加入到了我们的“国际英雄联盟”当中来,相信抱着这样开放的姿态,今年这个队伍会更加壮大。另一方面,站在这些英雄们的角度上来看,我们整个服务的平台和支持力度也会进一步加强。
问:我想问一下怎样更好的理解这段话?终端藩篱消失之后,今年游戏行业新的机会又是什么?
刘铭:随着手机硬件配置技术的不断发展,过往玩法复杂、对终端要求较高的PC游戏如今也能快速在移动端畅玩。以PUBG为例,手机端几乎迅速就能在玩法上进行跟进,过去像MOBA,FPS等品类都是已经在PC端非常成熟了,才移植过来。我们相信,随着硬件技术的进一步发展,更多的游戏终端将会连接在一起。PC、主机、手机等跨屏游戏的例子会越来越多;玩法迁移将会越来越快,跨平台连服也会逐渐出现,未来,终端之间的壁垒会越来越少。