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《节奏大师》还缺啥?

2014-10-11  依韵
全文导读 初次触摸到节奏大师是在12年企鹅的CJ展台上,一直跟着玩。所以见证了节奏大师多次的版本更迭。


12年CJ版本:最基础的版本,无体力限制,收费模式是卖特定歌曲。

微信5.0版本:添加了体力模块,渐渐的将歌曲全部免费开放,添加了闯关模块。推测是企鹅战略所以将《节奏大师》整合进微信游戏系列。

微信5.0第二版:去除了周闯关清闯关数的设定。因为每周都重复闯关疲劳度太大,厌烦情节严重。

微信5.0第三版:增加了S闯关。因为每周不会重新开始闯关,到后面困难关卡会导致玩家无法通过。用《成长模型》一文中的熟练度概念解释就是玩家熟练度达到了一个瓶颈,而整个游戏没有成长。所以无法通过增加玩家成长通过关卡。

微信5.0第四版:增加了等级概念。推测是想增加游戏成长,可惜提升等级仅给予体力或者歌曲投放。并不会对通过关卡做一个推动作用。

到此,套用《成长模型》中的推论:

“其实一般玩家进行到一定时间段如果被游戏关卡难度所卡住的话,也可以将整个坐标轴平移,也就是通过投入更多的有效时间获得更多成长后通过关卡。”

也就是说如果玩家无法通过增长游戏熟悉度通过关卡时,可以通过投入有效时间进行成长从而在同样的游戏熟悉度内通过关卡。

具体在《节奏大师》里面的设定就是,等级成长后,可以对关卡的难度进行一定程度的弱化,比如某个关卡的通过条件是Allcombo,那么当我的等级达到1级后,就允许1个miss。等级达到2级后允许2个miss。

这样,玩家在熟悉度不增长的情况下也可以通过重复游戏获得“隐性成长”从而通过关卡。也就符合一个MMORPG的成长模型了。

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