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玩家必看的《列王的纷争》全攻略

2015-09-14  小妹
全文导读 想要在《列王的纷争》游戏中做一名常胜将军那么你必须从更深的层次去理解游戏,今天小编就为大家带来了玩家必看的《列王的纷争》全攻略。

《列王的纷争》安卓版下载 |  iOS版下载

由国内游戏制作商ELEX Wireless(智明星通)推出的《列王的纷争》问世以来,在欧美排行榜高居不下,得到了国内外广大玩家的好评,科学的战斗机制,优美的画面以及丰富的游戏内容,完全不输于《Game of war》等SLG类游戏,COK在画面以及大陆本地化方面下足了功夫。《列王的纷争》从严格意义上来说是一款大型多人在线社交战争策略游戏,加上游戏为全平台世界同服的加持,注定这是一款MMO型的史诗战争游戏,你将不只是一个人在战斗。

想要在游戏中做一名常胜将军那么你必须从更深的层次去理解游戏,由于小编为理科出身,喜欢从游戏数据中揣摩和挖掘规律技巧,本篇攻略将从兵种、位置、战斗机制、攻击数值方面为大家深层次的挖掘游戏,从此让你战斗不再迷茫。

兵种介绍

《列王的纷争》的兵分4大类,而每一大类又细分为两类小兵种。下图为兵种关系图。

【步兵】

剑士:减少来自弓兵、弩兵的伤害;防御最高 、生命值最高;说白了就是自带嘲讽技能的肉盾,个人攻城战必不可少的核心,军队的前排。

枪兵:高暴击,攻击骑兵时有伤害加成;枪兵可以说是COK中输出最高的兵种,战斗中可以输出成吨的伤害,前提是前排站得住的情况下。只不过前期不适合出枪兵。

枪兵优点

1.不会受到攻击,因为对方直接的输出由步兵承担,对方的骑兵也没办法打到枪兵,因为枪兵不属于后排。

2.枪兵本身的基础攻击不俗,而又有3倍暴击,所以枪兵在一场战斗中,输出基本是可以打满的,而远程输出部队可能被对方骑兵先手打到。

【骑兵】

近战骑兵:一定几率闪避地方攻击、一定几率攻击敌方后排;其中这个闪避特性尤为坑爹,近战骑士输于前排士兵,既然是前排士兵就有步兵保护,所以这个闪避特性如果能给后排的弓骑兵则更有意义。

弓骑兵:资源站(抢夺资源点发生战斗时)有伤害加成,一定几率攻击敌方后排;

两种骑兵都有打到后排的几率,几率大概为40%左右。

【弓兵】

弓箭手:高攻速,一回合攻击两次,对除步兵外其余兵种有伤害加成;单纯从数值上看,弓手的攻击时很低的,貌似一个高级的弓手还不如一个低一级的弩手,但实际情况并非如此,因为弓手可以在一回合内攻击两次,这个可比二倍攻击来的实在(这个可以参考后面的数值分析部分)。同时弓手有更高的攻击距离,这在集结战斗中意义重大。再说说弓兵这点特性:对步兵以外的兵种有攻击加成,这个只有在对方无步兵的情况下有用,但谁有会不带步兵作战呢?

弩兵:守城时有攻击加成;

【车兵】

投石车:两回合攻击一次,攻城时有攻击加成;在集结战中意义重大。

冲车:攻城时有防御加成。冲车的嘲讽等级低于步兵,所以防御有步兵足以,冲车可在前期采集资源时适当出一些,中后期建议完全不造,如果打集结战你带了这个,就是完全坑队友。

克敌制胜的关键在于兵种的克制,而不是以数量取胜。了解各个兵种的特点及克制关系,是学会配兵打仗的第一步。

结论1:我们要养成看战斗报告的习惯。有时候会发现骑兵杀人数比较多,就可能会存在一个误区,骑兵的输出最高?其实不然,所有的输出都是严格按照公式来计算的(后面进行分析),个人认为枪兵适输出最高的。

结论2:兵种相克其实并没有什么卵用,因为在实际中很多时候是很难达到条件的。只有在敌方没有步兵的情况下会有奇效。

结论3:这个游戏唯一的缺失是无法自由的搭配兵种,所以在造兵的时候除了按照步兵以近卫兵优先,冲车不造的原则外,其他兵种高等级优先。

结论4:论前排步兵的重要性,可以发现文章中始终在提及这个观点就知道有多重要了吧。如果战斗中步兵数不足了,后面的兵种会兵败如山倒。

结论5:虽然骑兵的撕后排能力不容小觑,几率高达40%。但是对于COK的战斗而言,胜败骑士更多的决定于谁的前排先死完,如果没有前排的保护,你的军队将不出几个回合就会全军覆没。所以如果带大量的骑兵出战则会导致输出在敌方前排的伤害减少40%,所以还是以均衡带兵为优。

新手注意事项

首先我直接给出一些对新手的建议,避免不必要的弯路。如果有不理解,后面的部分会详细说明。

1.疯狂扩军的玩家请对应的建造相应兵数的治疗帐篷,如果被攻城,可能将会发生以下悲剧

2.城堡16级之前可以靠采集和简单的掠夺筹集资源,16级是一个坎因为16级的贵族剑士作为前排会有质的提升。而同期很多菜鸟玩家没有过渡到16级,他们可能还会继续出枪兵,要知道这兵种是做不了肉盾的。所以,当你快速过渡到16级,你的作战能力会有大幅提高。采集的话可以在地图边角,上线勤一些,多打怪,资源是绝对够用的。另外,出兵的队伍尽量可以出多一队,对你采集的效率有帮助。掠夺可以通过随迁来掠夺,千万别怕死兵,前期就是要拿低级兵换速度。

3.选择城市坐落地,建议要在资源3—5区,毕竟人多需要资源也多,如果一开始直接到中心附近,如果没有强大的友军,孤军奋战的你将会在你防护罩消失后沦为其他人的提款机。

4.尽快研发军事中的军团技能,这样能增加部队出行上限增加用兵效率。

5.城内的建筑升级方面,一定要8行军,8医疗以上。

6.领主加点方面如果你只想采集,不打仗,那全资源不是不可以。前提是你后期还要洗到全战争。如果你前期也抢资源,那么全战争是必须的,发展在后期意义不大。

7.冲车不要出,千万不要出,绝对不要出,重要的事情要说三遍,**兵种。当然很多人认为这东西负重高,适合采集,那当我没说。

8.22级前枪兵没必要出。为什么?因为前期肉盾很关键,肉盾多了你可以保证别人不敢随便欺负你。而且前期的枪输出实在有限。尽快过渡到16级出贵族剑士,再到19出禁卫军,禁卫军攒到一定程度后,开始出重装长枪兵。

9.加入联盟后一定要疯狂捐献,不要小看这捐献,其本质是拿资源换高迁。最简单的道理,资源是免费的,高迁是收费道具,拿免费的东西换收费的,你会亏吗?

10.前期发展讲究的是一个速度,16本前快点升级。有强迫症非要所有建筑升满后再升城堡的同学尽量克服一下。每次升级完了,除了兵营等级跟上,行军数量等级跟上,大使馆等级跟上,其他的可以暂时不理会。

11.箭塔没有必要去投入。

12.陷阱需要攒,低级陷阱一样意义重大。

13.装备选择,每个等级就选择加兵攻击的,当然有一些装备是提供科技速度和建筑速度的,次考虑。至于资源速度,采集速度,负重这些一律忽略。

14.很多人喜欢憋紫色装备,其实也是可以的。

15.游戏里面花钱=买时间,金币千万不要去升级建筑,留这

战斗机制

可能很多玩家都在吐槽游戏战斗太过敷衍,缺乏宣传CG中的那种蓬勃的气势,总会拿《COC部落冲突》及《海岛奇兵》做对比,说游戏缺乏战斗场面云云……,那小编只能说大家对SLG游戏不够深刻,《COC部落冲突》及《海岛奇兵》属于养成类的休闲游戏,而《列王的纷争》才是真正意义上的SLG,比如页游时代的《七雄争霸》,《帝国争霸》战斗都是通过报告的形式呈现的,那我们回想一下是否还有其他类似类型的游戏呢,与SLG非常相似的为角色战旗类游戏,角色战棋类游戏大家应该很熟悉,《曹操传》、《幻世录》,各个英雄人物相当于SLG的兵种,而且地图上存在移动距离,间隔距离,攻击距离等概念。由于考虑到碎片化时间、硬件支持等因素,游戏没办法将详细的战斗过程呈现出来,只能通过战斗报告的形式,但是其背后的战斗机之与角色战棋完全一致。游戏并不是单纯的比拼战斗力,单纯的比兵力,仔细的分析战报将会揭示战报后面战斗的秘密,战斗胜败的因素非常庞大,兵种搭配尤为重要,军其次是技能、领主天赋加点这些都是是影响胜负的关键,所以想无脑打人口占的玩家就应该去认真考虑这些因素。

为何玩家对COK的战斗过程会产生巨大的困惑;为何一份简单的战斗报告,赢的侥幸,输的迷茫;为何玩家总是很难从战斗中找到规律;那么下面小编就带大家探寻这战斗报告背后的猫腻。在之前新手体验报告的文章中小编提到过SLG的战斗机制与角色战旗类游戏非常相似,COK的战斗机制无非有以下几个指标:兵种位置,间隔距离,射程,回合制。

为了形象的描述战斗机制,我来建立模型为大家解读。

【模型一】

情况1:地图上有空城一座,我们派出这样一直部队去攻打,剑士=1人;枪兵、弓兵、骑兵、车兵=任意数量。

结果1:只有步兵1人阵亡

情况2:地图上有空城一座,我们派出这样一直部队去攻打,剑士=0人;枪兵=1人;弓兵、骑兵、车兵=任意数量。

结果2:只有枪兵1人阵亡

结论1:战斗采用的是回合制,而不是以双方的数量以及攻击力来判断最终的胜负。试验中敌方城中没有士兵,从战报中可以看出我军阵亡的步兵是由敌方箭塔杀死的,且结果是攻城胜利。那么可以推断攻城时防守方箭塔先出手,然后到我军回合,在这个回合中直接拿下了城池。

结论2:不同兵种受到攻击的是有先后曙光顺序的。这里可以用阵型模型和嘲讽优模型描述。嘲讽模型就是说不同兵种的嘲讽等级不一样,士兵会优先攻击嘲讽等级较高的兵种,和《炉石传说》中需要优先攻击具有嘲讽随从一个道理。但为了直观的表达,我们且以阵型模型为解释。

▼下图为实验得出攻城时各个兵种阵型排列位置顺序。

位置的意义告诉你,在一场战斗中,谁先受到攻击。当然,也会告诉你谁先发出攻击,谁会在回合当中先行进而非攻击。同一个兵种站在一排,敌人必须按照从右了往左的顺序一排一排攻击,但不要忘了骑兵会一定几率撕你后排。

结论3:敌人的攻击是按照兵种(一排)判定的,假设敌人的箭塔输出能够杀死我1万步兵,那么我带1万步兵当然就会损失1万,如果我带1个步兵就损失1个,这时敌人的这一回合攻击判定结束,而不会把没有打完的伤害落到我第二排兵种上,所以我们可以巧妙地利用这个设定在尽可能少带兵的情况下,在我方回合打出恐怖的伤害。

以上是通过一个小实验得出的一些结论,可能不是很严格但是大致的游戏设定应该跑不偏,有兴趣的童鞋也可以验证。

战斗数值

明白了战斗的基本原理我们再来看看一些有趣的数值。每个兵种包括以下几种数值:

1攻击;2.防御;3.生命;4.攻击距离(射程);5.速度;6.负重;7.粮食消耗;8.战斗力;

从文字上看,数值并不会很难理解,其实每一款游戏背后都有一套计算公式,然后通过你兵种的数值以及数量来计算出最终的结果,下面以一个实验来给大家展示。

【模型二】

▼我们以戟兵和近卫兵做实验,以下是这两个兵种的数据。

场景假设:

我方,戟兵=1万;敌方,近卫兵=1万;我方先手;双方在攻击和防御上无任何BUFF和DEBUFF。

计算过程:

以下是具体计算过程(若无兴趣可直接跳过看结论),我们要知道输出就是最终产生的伤害值,但是要知道输出≠攻击,因为大家都知道游戏中还要考虑到护甲、魔抗。所以,最终的输出取决于攻击力和防御力的综合计算结果。这里有个很多游戏采用的比较多的计算公式,而小编通过大量的实验得出COK采用的也是此计算公式:

有兴趣的小伙伴也可以进行验证,这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。可能细心的童鞋可能会问,如果兵数足够的大,那么岂不是攻击会无限大?显然这背离了游戏的初衷,所以,通常游戏设计时会添加一个系数来调节,使得你增加兵数,输出也不会有几何倍的增长!那么攻击的公式可以写成下面的形式:

从上面公式我们可以看出,兵数是被开了n次方,b取值越小代表兵数被开方次数越多,那么兵数给攻击带来的收益也就越小,反之越大。取极限情况来理解:

当b=1时,攻击会随兵数呈几何增长,表明屌丝可以通过造足够多的兵打赢土豪。

这b=0时,兵数对攻击并没有卵用了,有高级兵种的土豪将是无敌的。

我们分别来看看10000个戟兵在b=0.5和b=0.3时的攻击力。

从图中可以看出当b=0.5时戟兵拥有8400的攻击,而当b=0.3时戟兵只有1331的攻击。很显然游戏设计时不会取这两个极端值,b越接近1,为保护屌丝玩家,b越接近0,为保护土豪玩家。据测试,COK中b的取值在0.3~0.5区间。这样戟兵所输出的伤害就计算出来了,再通过近卫军的血量,计算出近卫军受到的伤害后会死多少兵。那么最后的杀兵数为:

让我们回到我们的实验场景,把戟兵和近卫兵的攻击带入公式,b取0.5。

可以知道,原来枪兵的一回合攻击只能打掉近卫兵35个兵,这也太少了吧!但是大家不要忘了,回合可不止一回合,通常来说SLG的战斗一般有30~70回合,那么平均下来大概能杀掉1500个近卫兵,但这里也没考虑到任何BUFF以及戟兵的三倍暴击等情况。

结论1:生命非常重要,因为从公式可以看到,损失数与生命是成反比的。那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御。

结论2:带兵时前排的肉盾非常关键,如果前排不是近卫兵,你如果放近战骑兵试试?会死的很惨,所以,为什么有的时候大量兵力打不过少量,原因就在这里。并且数量也要充分保证,如果回合没结束你的前排死完了,那么你脆弱的后排就要承受成吨伤害了。

结论3:在打1对1时,尽量保证兵种数量的均衡,不要追求某一种兵的数量优势,因为根据算法,当数量达到一定临界值后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。

兵种位置及战斗策略

1.兵种位置

在前面我提到了,既然是回合制,兵种必然有位置的,而且是按照排来计算,位置的意义告诉你,在一场战斗中,谁先受到攻击。当然,也会告诉你,谁会先发起攻击,谁会在回合当中先行进而非攻击。剑士,作为肉盾手当其冲。《列王的纷争》里所有兵种,满足肉盾要求的只有剑士和冲车,其中剑士最优。其他兵种包括枪兵都属于输出类兵种。 很多人在发展的时候容易犯一个错误,就是只造最高级的兵种。而小编的造兵策略是,在22级前,兵营不造任何枪兵,只造近战剑士。因为肉盾是一场战役必不可少的,没有肉盾,即便后排的输出兵数量再多,你也没法发起进攻。所以,当你的兵营已经可以生产5级枪兵时,你还是应该继续的去补充4级剑士。或者你应该尽快的出到6级兵,生产贵族剑士。这也是我所说的,16级是一个坎。当你能够在16级领先的时候,你的贵族剑士属性是远远超过其他玩家。更何况,很多人不懂得这个道理,他们依然用5级枪兵来作为前排,这个优势会更大。16级领先后,会紧接着让你在19级继续领先,而19级近战兵种是近卫军,它的肉盾属性更加强大。试想一下,从19级到30级之间,近战兵种最强大的也就是近卫军了,这就是我所说的发展策略。从19级到22级之间,你有很长的时间可以持续的生产近卫军,当到达22级,在近卫军充足的情况下就可以生产重装长枪兵了。

2.为什么不造冲车

为什么我反对大家出冲车?首先,冲车的属性作为前排是远不如剑士的。以6等兵为例,贵族剑士的防御是56,生命是22。而冲车的防御仅为40,生命更是为19。其次,出冲车就无法出投石车,这是游戏的局限性。为了补充一个属性不高的肉盾而浪费了比较优质的输出,这得不偿失。第三,打仗讲究的是效率,冲车那掉渣的速度,真的很影响效率,更影响心情。你要想想,打仗千钧一发,你部队还没到,对方撤回了怎么办?最后,也是最重要的,冲车在集结战中卡位置,集结上冲车简直是坑全家。

至于弓手和骑士营,大家就以最高等级的兵来造就好了。当然你在发展过程中会留下低一级的兵,这个不要随意解散,还是很有用的。但是如果低两级甚至以上,这种兵就算废掉了。所以在前期发展过程中,不要怕死兵,一定要拿兵换资源,换效率,要早点比别人迈入16级的坎。

3.不同等级兵兵种位置

说完单种兵的位置先后,我们再谈多种等级兵的位置。再假设,你的出征部队中,有高级剑士,低级剑士,高级枪兵,低级枪兵……等等那么结论是:在上一个兵种位置不变的基础上,低级兵在前,高级兵在后。例如:低级步>高级步>低级枪>高级枪……以此类推……这体现了游戏的保护高级兵原则。但是你也会发现,如果在你的部队中留存了大量后排低级兵,他们的淘汰效率就会慢很多。

4.集结站兵种位置

说完个人的出征部队位置,我们再谈一下比较重要的集结部队各个兵种的位置。假设有一支集结部队,包含10名玩家,每名玩家带领10种兵,各不相同,这个位置该怎么算呢?

首先,系统会按照兵种把这些部队进行重置,而不是按照人为单位,依然按照部队为一排重置。

其次,依然符合上述两个原则,即步>冲>枪>近战骑,也依然满足低级兵在前,高级兵在后的原则。

第三,假设这支部队中,每个人的兵种一样,等级一样,那么重置后该如何排顺序?结论是:开启集结的人,每个兵种部队位置在最前,集结第一个进队的次之,以此类推。

举例说明:假设有ABC三个玩家开启了集结进攻。ABC各有近卫军若干,戟兵若干。

A是发起者,B是第一个进队玩家,C是第二个进队玩家

排队顺序为:A近卫>B近卫>C近卫>A戟兵>B戟兵>C戟兵。

这个技巧也可以加以利用,比如你是团队中的一员,BOSS一声令下要求你们集结进攻对方,可是你又有些小私心,不想损失自己的前排,你则大可以利用这个技巧。

5.陷阱

以大家不要忽略低级陷阱,也不要只造一种陷阱。记住:滚木杀弓兵;落石杀步兵;火箭杀骑兵;所以,每种陷阱都要造,高级和低级都要来点,因为当你的陷阱种类越多,你每一回合可以触发的输出也就越多。

以上所说的内容为进攻,防守道理依旧。可能有些玩家会质疑,你说的不对,为什么有时候战斗报告中,我的剑士还存留呢,但是我的射手和投石车,远程骑士会有阵亡啊?这是因为对方的骑士有一定概率冲远程后排的技能属性。同时,对方的陷阱也可能会对你的后排造成伤害。这时你会发现一个原理,假设前排剑士充足,那么你的近战骑士和枪兵是不会受到任何攻击的(当然,有陷阱另说)。所以,枪兵不是你该着急生产的,22级以后出戟兵,真的很难死。

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