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原创王国纪元小R对战斗系统见解:英雄,士气,兵种克制

2017-08-02  小妹
全文导读 今天高手游小编要根据个人的经验总结王国纪元战斗系统,简单的给大家分析一下。当然,大家都知道的东西我就不多讲了,不浪费大家时间,这里也只做最粗浅的分析,具体怎么运用需要大家自己去思考。

今天高手游小编要根据个人的经验总结王国纪元战斗系统,简单的给大家分析一下。当然,大家都知道的东西我就不多讲了,不浪费大家时间,这里也只做最粗浅的分析,具体怎么运用需要大家自己去思考。

王国纪元小R对战斗系统见解:英雄,士气,兵种克制

IGG团队对于游戏内的各类参数一直讳莫如深,相信大部分玩家在这方面玩得云里雾里,其实我也是云里雾里。有的人觉得T4怎么这么牛逼,打我一下这么痛,结果看战报对面根本没带T4。有的玩家甚至都不知道英雄在军团战斗中还能输出,也有的玩家可能看着别人高战带着T1,T4的组合感觉不知所谓,有耐心的就继续看看吧。

一、英雄篇

1.战斗的时候只要有带的兵种,就会分布呈4个方阵(每个方阵最少由1个兵构成),比如甲带了10W步兵,10W骑兵,5W弓兵,那么战斗动画中,他就会有12个方阵,每个兵种4个方阵。(这里值得一提的是很多高战出兵会把没有的兵种都带上一个,这就涉及到游戏战斗的一个算法了,是一次战斗多个回合结算,简单的说就是可能1个兵抗了对面1个方阵甚至多个方阵的一轮攻击)

2.因为4个方阵的限制,也就是说单兵种的英雄最多会出场4个,如上述的情况,带了5个骑兵英雄,那么就会其中4个各带领一个方阵,这里就还会剩下一个,站在最外围看戏,不出场(至于是哪4个出场这里有一个判定,但是没必要研究,因为带5个同类的太不划算,有可能没出场那个的加成不算,具体可以自行研究)。

3.每个英雄军团技能面板里有个军团技能,造成部队攻击200%的伤害(所以金色英雄很重要,白色就会少一倍伤害,这个技能在一场战役里是会多次触发的),所以如果带5个同类英雄还会少一个这个技能(根据我的计算这个技能伤害很不错),另外,个人推测英雄军事技能的加成应该是不仅限于这个英雄带的部队(前面提到了,每个英雄会领导一个方阵,如果只是加成作用在领导的这个方阵,那军团加成技能岂不是很废材)。

4.有英雄带领的方阵一般会冲在最前面,因此所有战斗前期一般双方损伤会较小一点,当英雄带领的部队全灭了,那么后面替补上来的方阵可能没有英雄,那么就瓦解得比较快。(这里大胆推测,英雄方阵全灭以后可能该英雄的军事加成会失效)。

二、士气篇

1.都知道战斗的胜负判定是看士气,谁士气先到0,那么就会判定哪边算输。

2.这里守城的需要注意,守城的总兵力是把陷阱也算上的,所以如果陷阱损伤占总兵力比重较大,那么城墙破的时候,就会瞬间掉落很多士气。

3.士气掉落的具体算法我还没研究,这个不是当前重点,只要兵种的战损算出来基本就知道胜负了。

三、兵种克制

1.弓克骑,骑克步,步克弓,肯定大家都知道,这里值得一提的是克制的比重非常大,如果科技相同,那么基本是6倍左右的战损(具体数据我就不公布了),另外所有兵种都克制攻城车,战损是10倍,也就是10个车能顶1个兵。

2.这里简单说一下三个属性,攻防血,通俗的讲,如果自己攻击增加100%,那么对面要防御和血都增加100%,才能保持战损不变,但是注意只有防御增加200%,血不增加,或者防御不变,血增加200%,战损是会变的, 因为这里计算的时候攻防血数据前面有3个系统常数,而且计算并不是简单的加减法。

3.还得提一下,这个游戏没有哪个兵种强,哪个兵种不能当前排的说法,3个兵种三围都是一样的(攻城车这里就不讲了),相互之间只有克制与被克制,而且游戏里的兵种的星级是准确的,也就是说1个3级兵,攻防血都是1级兵的三倍,这里绝不是3个1级兵就能打1个3级兵了,单兵能力是几何倍的增强,具体数据我就不公布。

四、阵型篇

1.很多大神也提到了,不同阵型最大的不同就是3个兵种的前中后顺序,简单的说就像田忌赛马一样。具体排序不再阐述,自己看演习或者参考其他大神的帖子。

2.这里值得提一下,方阵才能完全克制方阵,冲锋阵才能完全克制冲锋阵,方阵和冲锋阵之间就算有克制,也是较大克制,算不上最大克制,所有很多高战单撞都喜欢用冲锋阵,因为低战很多没有冲锋阵,这样一定不会被最大克制住,于是高战就靠属性加成碾压。当然,这里不排除有人是以为冲锋阵比较牛逼,所以就选冲锋阵。

3.有个细节大家需要注意,就是冲锋阵,真的是名副其实的,结合我上面讲的每个兵种4个方阵,冲锋阵第一波前排一般是2个方阵,等这2个方阵全灭了,其他方阵才会顶上。其中最特别的例子是冲锋弓,你的2个弓方阵会顶着抗伤害,哪怕你的骑兵和步兵都包抄到对面前锋的后方了,他也不会打你的骑兵和步兵,只有最前面2个弓方阵,全灭以后,敌方才会转攻你的骑兵方阵(为什么是骑兵我就不多说了),此时你剩余的2个弓方阵依旧会安全的在后排输出,直到骑步方阵全灭。阵型的几种方阵则是4个前排,也就是会有4个方阵与敌方4个方阵短兵相接(这里的方阵是说英雄带兵的方阵,大家别看混淆了)。值得注意的是这里对战上限有时候不止4个,有可能你的4个方阵同时对战敌方5个甚至6个方阵,具体要看战况,不得不说这就是IGG细节的地方了,战斗非常细化,不是简单的一个结算。

4.攻城车就不说了,很安全,肯定在最后方,前面3个兵种不死完,是摸不到攻城车的。其他就不往深说了,主要是自己也不是很透彻。

五、集结篇

1,.集结的战损算法采取的是分摊制,首先,在消灭敌军方面,就是无论你的兵种组成,是按照出兵比例来算消灭数的。

2.损失的算法就比较奇特了,首先针对每个兵种会有一个总伤害,然后根据你该兵种的总数(包括你T1到T4的数量总和)在所有人该兵总数的占比,把这个伤害分摊掉,然后把这个伤害按顺序计算到你的T1到T4(T1到T4的属性不一样,所以你低级兵种越多,哪怕你该兵种数量跟别人相同,你也会多伤亡一些),直到伤害用完,然后就是总的伤亡数,如果有死亡,那么这个伤亡数的40%会阵亡。为了帮大家理清楚,举个简单的例子,甲和乙都带了10万步兵参与集结攻击,如果甲乙全都是T3,那么伤亡都是伤30000,死20000;如果甲乙都是10万步兵,但是甲的组成是1WT4,4WT3,5WT1,这里不考虑兵种改变战斗结果的变化,那么结果可能是乙依旧是伤30000,死20000,但是甲却可能是,T4无伤亡,T3伤25000,T1伤20000,T1死30000。(因此,如果计算得当,算到极限可以刚好让T1全当替死鬼,但是输出会相应降低,而且对士气也有影响,需要斟酌考虑)。

六、附上一些最近关于战斗简约式计算的阶段性研究成果图

对于部分系统常数基本已经可以确定。不过我这里采用的是一次到位的算法,对于战斗结果只能是一个近似值。而个人感觉游戏采用的多次算法太复杂了,还是来个程序猿大神,抽空研究两下,搞出个正式结果吧。不过我个人对于战斗系统背后的团队还是相当佩服的。

王国纪元小R对战斗系统见解:英雄,士气,兵种克制

公布一点干货

仅限单兵种且英雄不输出,(3X1-Y2)*Z1大于(3X2-Y1)*Z2,xyz分别代表攻防血加成+1,1代表自己,2代表敌方,只要带进去式子成立,那么就会赢,否则就会输

其他深层次的还有待考证,暂时就公布这些吧,都是个人的见解,不一定准确,大家看看就好。如果有其他方面的问题也可以留言,虽然算不上资深玩家,小编也会尽力为大家解答。同时代表联盟欢迎各大高战、活跃玩家的加入,联盟K46 SAN,萌主、妹纸随时欢迎你哦。希望能够帮助大家愉快的玩王国纪元哟!想要了解更多王国纪元攻略、资讯,请继续关注高.手 游(http://www.gaoshouyou.com/)哟!

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