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武极天下张晓明专访:可交易无商城才能不失乐趣

2015-08-03  依韵
全文导读 巨人移动旗下的原版授权同名手游《武极天下》,在去年立项后就受到了粉丝们的关注,并且在长达一年的制作时间当中,相继克服了全球大服的架设以及60人同屏作战的特色功能,为这款游戏在市场的竞品中增加了重量级砝

作为起点签约作者“蚕茧里的牛”所创作的东方玄幻类网络小说,《武极天下》拥有着相当一批核心粉丝群,而巨人移动旗下的原版授权同名手游《武极天下》,在去年立项后就受到了粉丝们的关注,并且在长达一年的制作时间当中,相继克服了全球大服的架设以及60人同屏作战的特色功能,为这款游戏在市场的竞品中增加了重量级砝码。

在本次的ChinaJoy大展上,巨人移动携同《武极天下》来到了新国际会展中心N2馆进行曝光,而着迷网记者有幸在现场采访到了《武极天下》的项目负责人张晓明先生,为我们讲解了《武极天下》从立项到现在的方方面面。

【张晓明与《武极天下》Coser合影】

以下是本次专访实录:

《武极天下》这个项目已经进行了多长时间?主要的时间和精力花在了哪里?

《武极天下》从去年7月份开始立项,到今天的话已经有整整一年的时间了,而这期间主要的精力是花在全球大服的搭建上面,另一个打磨很久的细节就是多人同屏这个功能,我们需要在服务器上实现30V30一共多达60个人的同屏对战,这在小的屏幕上是很难调整的。以上两点就是我们这一年来主要攻克的两大难题,而目前我们已经做到了十分完善的程度。

如此多的同屏数,是否对普通的移动设备有压力?

这个就是我们在努力完善的,目前市面上一般配置的手机都可以流畅运行,不止如此,我们还在服务器上进行了十几万人的压力测试,情况表现的很不错。

《武极天下》在7月中旬进行了一轮测试,目前的表现怎样?

整体来看,完全高出了我们的预期,次日留存74%,三日留存65%,特别是在长期留存上的表现很不错,不过我们也看到了一些亟待解决的问题,比如游戏的玩法需要更加丰富和多样化,这在游戏的后期版本会逐步地加入当中。

在无商城,无副本、无体力限制的情况下,《武极天下》主要营收点是什么?

之前的很多游戏在商城里会售卖很多装备、宝石等,其实在一定程度上降低了游戏的体验。另一方面,由于商城的存在,大R和小R之间的差距会很容易地拉大,从而导致用户最终大量流失,因为免费用户永远都无法与大R用户去抗衡。而我们《武极天下》取消掉了这些东西,也并不意味着我们是不赚钱的,比如我们的游戏里有交易行,需要付交易税,另外还有世界大喇叭等一些消耗性的道具可以购买,这些售卖道具都不是那种会改变游戏数值的道具。

提到了交易行,我们遵循的原则就是免费用户可以花时间抵金钱,而大R可以花金钱抵时间,两者始终是可以通过一些手段来拉平实力的,另外免费用户花时间打造的珍贵物品,可以放到交易行上卖给大R玩家,获得一定数量的元宝,并用这些元宝购买自己想要的东西,通过这个系统能在两类玩家之间产生更多的互动,也达成了一个良好的循环。

《武极天下》定位于小说粉丝群体的运作,对于非粉丝群是如何考虑的?

当初在选择《武极天下》的时候,我们发现这个小说和这类游戏中的一些东西是息息相关的,给人的第一感觉就是一个关于玄幻类的武侠网游,这对于非粉丝玩家来说很容易接受。另外我们在进行人物剧情设定的时候,与小说的吻合度非常之高,特别是小说中的秘境内容,我们就直接搬到了游戏当中,而且从测试来看,玩家们对于秘境的玩法非常喜欢。

目前我们的游戏只实现了小说大概20%左右的内容,后期的空间会很大。

小说目前仍在连载,以后是否和游戏有更为紧密的联动内容?

当初签下这个小说的时候,作者还只是写了一半,而通过我们与原作者的不断沟通,他本人也采纳了我们很多的意见,并把一些东西逐步铺垫到了小说当中。当然,我们不会因此限制住作者的写作空间,因为作者本人也是希望能把自己的作品改变成游戏,让自己的粉丝和更多的人可以接触到武极天下的魅力。

另外,作者本人也参与到了游戏的监制当中,对游戏的一些细节提供了自己的看法,所以这样的紧密联系是双方都愿意看到的结果。

60万预约量是个不小的数字,这里面什么营销方式起了决定作用?

现在很多手游都是快餐式的,在手游上线前的一两个星期才开始大规模地宣传,但《武极天下》并不是这样,从刚开始立项的时候我们就开始了这方面的工作,这种模式很像端游的做法。另一方面,《武极天下》的游戏特色抓住了用户的“痛点”,那就是大R、小R和免费玩家都可以找到乐趣,而不是大R在花钱之后,其他玩家纷纷滚服或者直接流失,让双方都失去了游戏的乐趣,基于这个原因,《武极天下》才能在这么长的时间里还能吸引到很多玩家的关注。

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