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主动技详细分类解析

2015-02-04  游游
全文导读 《怪物弹珠》中的必杀射击,也就是主动技能是可以由玩家主动选择使用时机的技能,在使用之前要等待一段技能冷却时间,而各种弹珠的必杀技冷却时间也有所不同,下面给大家分析介绍一下各种必杀技。

《怪物弹珠》中的必杀射击,也就是主动技能是可以由玩家主动选择使用时机的技能,在使用之前要等待一段技能冷却时间,而各种弹珠的必杀技冷却时间也有所不同,下面给大家分析介绍一下各种必杀技。

1.乱舞型

对着打到的第一个敌人产生多段数攻击,当中也衍生出乱舞结束后追加扩散弹、雷射、击飞攻击,非常吃怪物阵型和弱点位子的必杀技,新手使用起来略微吃力。

一般在技能说明里面包含“胡乱殴打”这四个字的就是乱舞型的必杀技,冷却时间大多在13~20回合!

最代表的就是御三家之一的小火龙,施展后碰到的敌人做多段攻击并击飞;

攻略到BOSS关卡的时候,BOSS身上都会有一个正在转动的三角形,每回合都会变动,共三种位子;乱舞系要求一波带走或者是达到破百万伤害的话,一定要想办法击中BOSS身上的弱点位置;

乱舞系另一种比较常见的就是种族杀手,少数的五星拥有针对种族的特性,只要能碰到弱点,伤害破一百五十万不是问题,但是5星的血量和速度普遍比6星来的低,操控起来吃技术,算是两面刃。

2.光束型

不论哪一种类型的光束型ss,在特定场合和时机都对的时候都可以给予BOSS非常大的伤害输出

对着指定方向施展光束M、L或EL短时间攻击,当中衍生出十字形光束、施展的同时附加高伤害导引弹的SS;可以无视怪物阵型和弱点位子的SS,新手老手都很容易上手。

在主动技能上看到以下词汇开头时:“解放__之力并以__贯穿敌人”、“解放__之力,发射__炮”、“朝着狙击、对着瞄准方向⋯⋯”、“击出⋯⋯”,就是光束型主动技!(冷却时间大多在18~22回合)

最具代表性的就是骑士王 阿瑟(众殴),游戏早期至今始终有重量地位的弹珠,光束型的优点是于乱舞型的缺点补正: 伤害不会被怪物阵型多寡、盾牌减少,拥有贯穿特性。 本身不会移动,原地施展玩家所指定的方向,放出M~EL粗度的光束,施展的同时会诱发外围弹珠的友情技能(距离约1~半个弹珠)

当中光束型主动技比较少见的:艾丽斯、妖精皇、水辉奈奈美,发动光束型SS的同时放出强力贯穿导引弹,伤害高,不是打在王身上也可以对小怪造成不死也半残的情况,但是打王的时候存在着盾牌、比特盾的时候会被分散伤害。

其次就是比较多的,纯粹对着指定方向放出光束型主动技:撒旦、湿婆、雾隐才藏、史尔特尔⋯⋯等等,部分搭配种族的杀手特性可以给予极大伤害。

最后就是独一无二的十字形光束型,目前只有三种弹珠有此设定:进化的小红帽诺诺、阿瑟和贝尔芬格,由于是十字形的伤害判定,可怪物众多的情况下说是地图炮一点也不为过。

这种光束型的不吃技巧,只要将箭头端指定到BOSS弱点上就可以完全输出,算是老少咸宜的主动技,假如你抽到的弹珠有这种主动技,算是很容易上手的一个,恭喜你了。

3.领导型

被撞到的队友会开始产生高速移动并攻击的状态、同时附加施展者的特性; 假设使用领导型主动技的弹珠有反伤害壁=A,队伍三个都是反重力护罩的特性=BCD,BCD被A撞到的同时会在结该回合结束之前赋予反伤害壁特性; 当中衍生出无须撞击到队友即可有领导效果的主动技,伤害会很飘的一种主动技。

在主动技能上看到以下词汇开头时:

『用__领导伙伴直击敌人』、

『__弹开伙伴直击敌人』、

『(率领、领导)伙伴__敌人__』,就是领导型SS 领导型的

冷却时间大多在24~26回合上下

使用时机要掌握得宜,会说伤害很飘主因在于,反伤型的弹珠在重力场有一两个的场合使用了领导型主动技,伤害却没多少,或者是怪物都已经清完,放下去之后却也没造成多少伤害 只能说领导型主动技非常吃运气和角度;角度不对,你可能只撞到一个就了了结束、运气好的时候就可以把王从满血打到死或者是打掉3/4的血量。

4.个人型

提升弹珠本身的力量和速度,当中衍生出撞怪/墙提高伤害;附加破盾&破比特盾;撞击时使用扩散弹、变大;命中弱点产生大伤害⋯⋯等等, 非常吃怪物阵型和弱点位子,伤害会飘的一种必杀技。

在主动技能上看到以下词汇时:

『自己的__和__提升对___造成___伤害』、

『以__让自己的__和__提升』、

『以__之力__』、

『使用__之力让__和__提升』、

『让自己的__与__提升』、

『提升自己的__与__』、

『____敌人弱点时给予___伤害』.....等等、就是个人型必杀技

(个人型的必杀技是1/2弹珠的基本配置,所以并不是只有以上几段才是个人型,如果你对于自己的弹珠是不是个人型有疑问的话可以善用留言来发问)

冷却时间大多在7~18回合上下

和领导型一样都是伤害很飘的一种必杀技,也和乱舞型一样,非常吃弱点的位子, 个人型的优点就是提升自己的速度或攻击,针对弱点造成大或较大伤害,一旦弱点位子的盾牌还在,必杀技的威力就会减少一半以上,哪怕是你的弹珠种类是贯穿型,顶多贯穿一次就停了。

要施展必杀技达到最大伤害,反弹型最好是能垂直或水平打在弱点上,贯穿型则是路径上不要有其他东西是最好的,对于新手来说刚开始可能会不太顺利,因为打到最后可能就剩下盾牌、比特盾没清理,伤害也会因为盾牌和比特盾降低移动速度,让伤害大幅降低。

5.追击型

分两阶段给予伤害,第一阶段撞击到的怪物,会由第二阶段追加伤害;当中衍生出第二阶段由伤害改为附加异常状态(睡眠,晕眩)⋯⋯等等。

在主动技能上看到以下词汇开头时:

『使用__追击(碰触过、碰触到,所有的)的敌人』,就是追击型SS 追击型

冷却时间大多在30回合

如同字面意思,并非第一下才是SS伤害,总共有两阶段地伤害计算;

第一阶段是锁定目标,追击型的重点是要打倒怪物才会追加第二阶段伤害,在怪物多的时候藉由反射特性状到复数的小怪或BOSS,都碰触完弹珠停止移动后才追加第二阶段伤害,和个人型不同的是,施展期间不会加速、加攻击或其他能力。

第二阶段设施展该主动技能解说的各种方式追加伤害,宙斯的是落雷、一寸法师的是橡石,还有黄泉的是陨石,只要角度合宜,两个阶段伤害很容易破150万。

是一个很吃怪物阵型、重力圈、装甲多寡的必杀,由于第二阶段的伤害追加需要第一阶段碰到怪物才有用,一旦弹道失准,被装甲、重力圈减缓速度,就会让追击型的效用大幅减低。

至于衍生出的另一种追击型,很鸡助,虽这些状态的赋予是很不错,可以暂缓1~2回合的怪物攻击,但是这些被暂缓的怪物一旦被队友打到就会自动解除,有打等于没打啊(巴哈姆特、一寸法师的必杀都是状态赋予的追击型)。

追击型有个观念要注意,第一阶段的触碰段数,不会影响第二阶段的攻击伤害,也就是说不会因为你第一段在A怪物打了3下、B怪物打了1下,第二阶段伤害计算下来会让A后到3段伤害,最后再强调且注意,一定要第一段攻击打到你要打的怪物,第二段的伤害才会出来!

6.种类变更型

施展后『反射型的橘红色箭头』就会变成『蓝色渐层的贯穿型箭头』。

将原本的反射型变成惯穿型、惯穿型变成反射型的SS攻击,伤害也是很飘的一种,新手使用起来非常吃力。

在主动技能上看到以下词汇开头时:『攻击变成__型,__敌人,就是种类变更型SS

冷却时间大多在16~18回合上下

施展的期间会些许提升速度,伤害不变,如同以上部分SS,非常吃弱点、怪物阵型和护身盾、护身比特盾。比较适合在小怪都清完、王身边几乎没有盾牌、装甲的时候,速度不会被减缓,伤害最大化。

7.一击脱离型

对着打到的第一个敌人产多少段数且扩散伤害的攻击,之后反弹离开该点,非常吃怪物阵型和弱点位子的必杀,新手使用起来非常吃力。

在主动技能上看到以下词汇开头时:『以__引发爆炸,波及_敌人,就是一击脱离型SS

冷却时间大多在20~24回合上下

一击脱离型在众多必杀里面,瞬间伤害非常的高,只要打到弱点,超过150万是基本,搭配种族杀手或者是攻击力提升的效果,伤害突破200万大关非常容易,最具代表的弹珠就是舰娘系列的『纪伊』。

纵使友情技能是最不具杀伤力的扩散弹,神杀手L的种族针对性搭配着一击脱离型必杀,让她在众多降临都非常的泛用,神族的降临也是非常的多,比如说木蝎女、暗猫、妖狐.....等等。只要降临的BOSS是神族就近乎可以让这支上场,技术好的一个必杀负责打掉一条HP一点都不夸张。

由于是一击少段数后反弹离开的设定,要注意放的时机和目前状态,不能说你放完了不小心撞到伤害壁,HP都被削掉,反被BOSS一波带走,可是会很呕的。

8.特殊型

提升队友攻击、速度,;短回合内拥有无敌效果、回复血量,合体技能,只要不是之前七种类型都归类为特殊型。怪物弹珠的特殊型必杀可以说是非常的多样化,至于实际会不会配置来打降临或副本,主要还是看玩家熟不熟练。

最具代表性的就是4星诗人『迪尔.洛缇』,5星后的必杀是触碰到的队友攻击力提升1.8倍,在众多中后期甚至超绝难度的副本都会有玩家使用,效果一弹发动,必杀的伤害可以说X2倍一点也不为过,打在弱点和种族针对根本就会让伤害飞上天。

其次认为比较优秀的特殊型就是破盾/破比特盾,最具代表性的就是4星小妹妹『天照』,还有各种实用的破盾珠。

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