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阴阳师糟糠之妻雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

2018-04-27  来自:40407  奶味乌龙茶
全文导读 雪女是任何一个阴阳师玩家都拥有的式神,甚至可以称之为糟糠之妻了,多少玩家在萌新时候将无数黑蛋白蛋都贡献给了雪女,后期却又坐了冷板凳,这次为大家带来雪女最全冰冻概率测试,一起看看吧!

雪女是任何一个阴阳师玩家都拥有的式神,甚至可以称之为糟糠之妻了,多少玩家在萌新时候将无数黑蛋白蛋都贡献给了雪女,后期却又坐了冷板凳,这次为大家带来雪女最全冰冻概率测试,一起看看吧!

序言

做了一下小实验,测试一下雪女的冰冻率是否为8%/10%/12%。

这个不是总结贴,我也就不码那么多字了。

阴阳师糟糠之妻雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

一、直接摆结论

雪女的冰冻概率现在看来,最有可能是这样的:

——————————————————————————————————

召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,

每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,

每次有 20%(+效果命中)的概率冰冻敌人一回合,

处于减速状态的敌人被冻结概率 增加10%(不受效果命中影响) 。

冰冻概率不随技能提升而提升。

——————————————————————————————————

还有可能是这样的:

——————————————————————————————————

召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,

每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,

每次有 10+8%(+效果命中)的概率冰冻敌人一回合,

处于减速状态的敌人被冻结概率 +10%(不受效果命中影响) 。

冰冻概率增至10+10%和10+12%。

——————————————————————————————————

Q:会不会是统计有误?

A:测试了1000多次如果还会把10%的冻结率当成20%,那……

那我是时候买张彩票了……

二、数据分析过程

没学过概率论、数理统计的请跳过!

对数据有疑惑/异议的请务必看一下,如有问题欢迎指正(我概率论不到70分……)。

以下计算基于以下假设:

1.雪女的三次冰冻是独立的等概率事件,即:

当一个单位处于未冰冻状态,这个单位受到一次打击后,有a%的概率被冰冻;

当一个单位已经处于冰冻状态,下一次冰冻打击不会影响其冻结状态;

三次判定的概率相等,均为a%。

因此,一个单位如果3次打击后被冰冻的概率为x%,则单次冻结概率a%满足:

(1 - a%)^3 = 1 - x%

2.任何时候:

如果雪女的冰冻概率是A%+a%,其中A%不受效果命中加成,a%受效果命中加成;

如果雪女的效果命中是x%,敌方的效果抵抗是y%;

那么这一发的命中率是:[ A% + a% * ( 1 + x% ) ] / ( 1 + y% )。

事实上,由于不确定A%部分是否吃效果抵抗,因此没有在上雨女的同时给对面堆效果抵抗。

因此这个猜想还是未验证的状态。

阴阳师雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。

1.面板冻结率:参加实验的雪女,当前技能描述上的冻结率。

2.效果命中:雪女当前的效果命中,有0%和99%两种。

3.敌方效果抵抗:除最后一局外,所有单位的效果抵抗均为0%,最后一局中有5个单位的效果抵抗为50%,也只统计了这5个单位的结果。

4.是否减速:是否有雨女参加了本次试验。由于雪女速度为109,雨女速度为190+,可以基本保证雪女一定能打在减速单位上(由于冰冻概率很高,爷爷的旗子驱散减速的概率不高,如果观察到旗子驱散了减速,那么本次实验结果不计)。

5.试验单位:有效单位数Unit(满足以上描述的受测单位),包括旗子在内共会有最多7个。

6.冻结次数:被冻结的总次数,所有实验中被冻结的总和Frozen。

7.记录场数:场数Battle。场数Battle*试验单位Unit=统计总次数Count。

8.平均冻结单位:平均每轮被冻结的单位数(只数受测单位),Frozen/Battle。

9.反推冻结率:每个单位在受到一次冻结攻击后被冻结的概率(注意不是3次),Frz_OneHit = 1 - (1 - Frozen / Count)^1/3。

10.冻结:这一行是多余的……和冻结次数Frozen相等。

11.总次数:Count=Battle(场数)*Unit(每场单位数)。

12.被冻结率:FrzRate = Frozen / Count,在受到3次攻击后被冻结的概率。

13.方差,统计学数值,用了二项分布的公式:σ^2 = FrzRate * ( 1 - FrzRate )

14.标准差,统计学数值,方差直接开根。

15.单样本标准差:σ_0 = σ / Count 。

16.95%置信概率:FrzRate ± 2*σ_0。如果样本数有100的话我就用3σ了,然而本人比较懒……

17.相对误差:Δ=2*σ_0/FrzRate,置信概率同上。

18.单次冰冻率:Frz_OneHit ± Frz_OneHit*Δ,置信概率同上。

原始数据后附。

三、结论分析

结论1:雪女的冻结率和描述严重不符,实际冻结率远高于面板值(+10%左右)……

结论2:雪女堆效果命中的增效,也绝非技能描述中的数值,而是在实际冻结率(大约20%)的基础上加成。

结论3:雨女的减速的确能带来10%的命中加成,也的确不受效果命中加成。

总的来说,雪女的冻结率非常的可怕。

在有雨女配合的情况下,100%命中的雪女可以达到单发50%、3发87%的冰冻率。

不堆抵抗是妥妥的中控制。

横向对比某山童,感觉某山童的命中率应该是中规中矩的8%吧。

不过这样也相对合理:软控的命中率如果和硬控的命中率一样,为什么会有人用雪女呢?

如果这不是BUG,是实际目的的确如此,那么当务之急便是修正技能描述。

作为玩家第一个入手的式神,效果和描述偏差达到100%,实属不应该。

如果这是BUG,可能性就有很多:

1.概率压根就是瞎写的,其实是锁定20%;

2.写错了概率,把减速带来的10%命中加成写进了每一发的冰冻概率中,带来了10%的误差;

3.……

鬼知道呢。

BUG有一万种理由,除了“很SB”以外基本没有共同点。

快改就行了。

重要的是:

作为玩家第一个入手的式神,是否应该对这一BUG进行大规模的修正。

一旦进行大规模的修正(比如修复回面板描述),若非重写整个游戏的难易平衡度——

必定会对玩家前期的战斗难度带来极大的提升。

此外,也会对为雪女升6星的玩家带来很大的打击。

不同于姑获鸟的是,雪女是一个PVP目的性很强的式神。

鸟的PVP价值削了,不影响他PVE的作用。

雪女就不太一样了:雪女若是被砍成渣,那么给雪女升6的玩家损失会非常严重。

所以如果策划君看到这里,还希望你们三思而后行,但同时也希望你们早一点作出判断。

毕竟这种匪夷所思的BUG不该再保持下去了。

期待你们能在下一个版本之前做出修正。

四、原始数据

阴阳师雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。

谢折叠~

五、实验复现

我看有评论中指出数据真实性问题,这个我觉得的确有必要补充。

不过关于视频这个东西……大兄弟,我这实验全程一个多小时哦……

截短视频是肯定不可行的,有诱导嫌疑。

关于概率的结论,正确性是基于样本量的,这个道理我想大家都懂。

那么作为替代,我把共计5次实验的复现方式介绍一下。

概率一时半会应该不会立即改,所以复现出来的结果应当是和“原始数据”部分差不多的。

(反过来讲,要是改了,那么肯定会迎来新一波血雨腥风了……)

实验一/二/三:基础实验

我方:

雪女*1,御魂裸奔(实验三中堆到100%整。然而我这里要么99%要么101%,就很气……);

惠比寿*1,无限制(奶量堆高点)。

白蛋*3。

敌方:

惠比寿*1,抵抗保持0的前提下,奶量稍微堆一下。

4白蛋(4~5星,高速御魂,保持190左右速度即可,靠跑步驱散冻结)。

阴阳师不要用晴明和神乐(有被动),速度慢的话尽量别用八百比,驱散太快的话容易数错。

如果没那么多2号位速度6星的话,可以考虑用高速雨女(如果能保持抵抗为0)?

实验四/五:减速试验

我方:

雪女*1,御魂裸奔(实验五中堆到100%整);

惠比寿*1,无限制。

雨女*1,最高速(200左右就行,越快越好)。

白蛋*2。

敌方:

桃花妖*1,抵抗保持0的前提下,奶量稍微堆一下。

4白蛋(4~5星,高速御魂,保持190左右速度即可,靠跑步驱散冻结)。

阴阳师用源博雅(八百比会驱散减速)。

实验六:抵抗实验

我方:

雪女*1,御魂裸奔;

惠比寿*1,无限制(奶量堆高点)。

白蛋*3。

敌方:

惠比寿*1,白蛋*3,青坊主*1。

所有单位带两个抵抗两件套(魍魉*2,返魂香*2),注意不要有多余的抵抗。

青坊主被动+20抵抗,共计50%。

阴阳师用源博雅。

+ 抵抗试验截图 ...

如果有玩家仍然对于结果存疑,我推荐进行试验五:

雪女命中100%,带雨女。

不用很大数据量就能算出,冻结率很接近87.5%(7/8)。

那么3发不被冻结的概率就是1/8,反推出单发冰冻率是50%。

雨女增加了10%的命中率,那么剩下40%是哪里来的呢?

以上~

六、魍魉雪女理论分析

唉,本不打算写这么长的……

不过要是不写这一部分的话,好像这个帖就变成BUG汇报帖了?

并非如此,非我本意。

对于现在慢速环境下的民工控制式神,我主要是想聊一聊雪女的实战效果。

测试概率这个环节,本来是一个非常……不起眼的环节。

但我写着写着,越写越不对,于是就决定测一下。

结果……

现在我们有了雪女的正确命中率(至少相对正确一点),我打算就这一点聊一聊雪女+魍魉的理论效果。

先介绍魍魉之匣:

2件套属性:效果抵抗15%

4件套属性:造成伤害时,有25%的概率为目标附加一个随机减益效果。

额……是的,我也测了一下魍魉。

数据先不贴了(有异议的话我再贴一下)

幸运的是,描述似乎没有错误,就是25%的概率。

减益效果有4种:

眩晕,混乱,沉默,减疗。

概率相等、独立判定。

既然和是25%,那么每一种的概率也就应该是6.25%了。

所以,魍魉雪女的效果是:

进行3次攻击,每次有:

20%的概率附加冰冻效果;

6.25%的概率附加眩晕效果;

6.25%的概率附加混乱效果;

6.25%的概率附加沉默效果;

6.25%的概率附加减疗效果。

效果如何呢?让我们来算一下。

假设雪女的效果命中为120%,我们考虑敌方单位的效果抵抗为120%、40%和10%三种情况,分情况计算。

阴阳师雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

结论1:眩晕概率,即

“雨女受控概率”。

对阵120%命中的魍魉雪女,

几乎无抵抗的单位(10%),有33%被魍魉击晕的概率;

中等抵抗的单位(80%)有21.2%的概率被击晕;

高抵抗的单位(120%)有17.6%的概率被魍魉击晕。

结论2:考虑叠DEBUFF超过两层,雨女没能驱散掉所有软控效果导致解控失败。

再加上被击晕的概率,可以计算出

“其他单位被雨女驱散一次后仍受控的概率”。

对阵120%命中的魍魉雪女,

几乎无抵抗的单位(10%),有48%单位无法靠雨女脱控;

高抵抗的单位(120%),有20.3%的概率无法靠雨女脱控。

结论3:考虑不受任何控制类DEBUFF的情形。

即“抵抗概率”。

对阵120%命中的魍魉雪女,

几乎无抵抗的单位(10%),有6.5%的概率不受任何控制;

高抵抗的单位(120%),有28.6%的概率不受任何控制。

这个结论算起来感觉很恐怖……

不过我检查了好多遍了,

我把 无控、可解软控、硬控的概率加起来,就是100%;

我把所有情形都列出来了(传说中的古典概型!),也的确都算进去了。

按理说……应该……没错吧……!?

有算出错误的话,麻烦指正一下!

这里举个小例子吧:

假设你对阵一个命中120%的雪女,

你家的抵抗只有一套比较好的,给了雨女(120%);

椒图虽然有6星抵抗,但是总抵抗只有80%。

那么,雪女下过雪后:

雨女不被晕的概率:

82.4%(1 - 三段眩晕6.25%)

雨女及时赶在了椒图之前,但椒图仍然跳过了下一个回合的概率:

25.47%(中抗硬控率)

雨女未能赶在椒图之前,椒图跳过了下个回合的概率:

78.9%(1 - 中抗无控率)

假设雨女有70%的概率赶在椒图之前行动,椒图跳过下个回合的概率:

(70% * 82.4%) * 25.47% + (1 - 70% * 82.4%) * 78.9%

=  48.1%

…………………………???

再举个小例子:

假如你家的抵抗还算充裕,给椒图和雨女各配了一套120%抵抗的御魂。

假设你的雨女和椒图的相对位置还不错,雨女有80%的概率为椒图解控。

我们再进行以上考量:

雪女下过雪后:

雨女不被晕的概率:

82.4%(1 - 三段眩晕6.25%)

雨女及时赶在了椒图之前,但椒图仍然跳过了下一个回合的概率:

20.33%(高抗硬控率)

雨女未能赶在椒图之前,椒图跳过了下个回合的概率:

71.36%(1 - 高抗无控率)

假设雨女有80%的概率赶在椒图之前行动,椒图跳过下个回合的概率:

(80% * 82.4%) * 20.33% + (1 - 80% * 82.4%) * 71.36%

=  37.72%

…………姑且是提高了10%的行动概率?

最后可以把结论推广到低速无抗式神上(主输出)。

低速式神就没这么好运了。

我们假设这个低速式神只有40%的抗性,但被对方超车了一圈。

由于速度比较低,身上的眩晕会叠加,行动时的眩晕率就会提高到46%。

即使没中眩晕,雨女也不总是能及时解控,这种情况下被控概率接近90%。

出手的机会平均下来一算,大约3轮能出手一次已是万幸。

————————————————————————

这一部分基本都是在纸上谈兵,没有实际对战。

如果感觉实战效果和理论推测不符,我就去找找是不是哪里出了问题。

毕竟实践是检验真理的唯一标准嘛……

所以如有错误,欢迎指正!

七、小表一态

“楼主这事别人都知道,大家不说出来,就是不希望雪女被砍。

那么你说出来,岂不是搞事吗?砍了我们找你?”

额……我觉得我还是需要表个态。

雪女该不该砍?

这个问题看起来很复杂的样子哦,我多说一点。

首先,NERF和BUFF的原因追根究底,一般就两种。

1.利益相关。

利益相关的玩家自然认为不该砍。

我雪女就差1级技能满,吃过3个黑蛋(然后变成了5-5-2……)。

我砸高速命中魍魉,强化了至少7个+15了,死掉胚子无数。

你觉得我利益相不相关哦。

之所以在这个时候把这件事说出来,因为这就是我的游戏习惯。

我不是很在乎利益相关,因为对我来说——

没有什么比玩一个垃圾游戏更无趣的了。

即使这个游戏真的说不上好,我至少希望这个游戏变好。

我个人体验只影响我这个玩家的留存,不影响我的行事风格。

我不需要你理解我,你理解这件事就行,OK。

2.平衡度。

平衡度单方向崩溃,会有这样的结果:

所有人都去合这张卡,投入大量资源强化,游戏环境固化,游戏容纳的打法变少。

为了打开这个僵局,要么NERF,要么BUFF,要么出新卡,然后形成新的平衡。

如果新的平衡又崩溃,那么就会再重复这样的循环。

我心目中的理想的情况是:

1.虽然有主流,但主流有很多种,非主流也能用,也存在克制主流的思路

——不怎么需要为了平衡而平衡;

2.当为了调节游戏环境进行战略性NERF/BUFF时,不会导致“过”多的人受伤

——为了游戏性而战略平衡时,伤害可以压到很低;

3.调节游戏环境尽量不要靠战略性NERF/BUFF,尽量靠新卡推动

——尽量不要动用平衡。

阴阳师雪女冰冻概率测试:暴雪嘉年华

所以阴阳师这个游戏和“理想”还差很远。

说的好听一点,这是“游戏和玩家共同进步的过程”。

进步的快了,玩家会心疼;进步的慢了,是公司无能。

所以凡事总有个节奏,不能一步登天,这只是其中的一小步。

谈完了我个人的看法,再来谈谈雪女。

雪女的强度是否影响平衡?

对比一下兵俑。

兵俑的软控效果是50%。

雪女带魍魉的控制率才50%。

兵俑命中压对方抵抗一圈就能确保100%命中。

雪女能吗?永远都达不到100%,哪怕90%都是几乎做不到的。

兵俑嘲讽不会触发返魂木魅铮等各种坑爹特效,但没有伤害(0段);

雪女可以通过伤害附加特效,但也会AOE触发敌方特效(3段)。

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