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《仙剑世界》策划面对面调优进度汇报!

2024-12-05  来自:仙剑世界官方  xulei_928
全文导读 四测结束之后已经快一个月了,之前我们也透露过一些我们调整的方向,目前版本已经有诸多变化。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  四测结束之后已经快一个月了,之前我们也透露过一些我们调整的方向,目前版本已经有诸多变化。

  在万物有灵测试结束时,我们从测试收集到的8000余条建议中,提炼了最为关键的问题。在之前的首发调优整体规划中,我们已经向大家汇报过关于首发版本的几大重点调优方向,分别是:御灵系统、探索系统、新手流程、剧情体验以及画面和性能。

  就在上周五我们开启了《策划面对面》栏目来搜集仙友们近期的一些反馈,并在周五进行了首期“制作人来了!”栏目,栏目中,制作人——海涛与大家进行了近期一些重点事项的同步。今日就随小仙一起与大家更细致地回顾一下重点内容。同时,未来我们将定期开展策划面对面栏目,还请各位仙友关注。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  工作进展

  •御灵系统

  这个部分可以说是比较重要的变化和核心内容,御灵在首发时会与角色有更深度的交互。在终测后,我们对御灵生态、功能进行了深化,随着目前版本和资源的完整,《仙剑世界》中精怪的行为将会变得更加生动,种类也会更加多样。不同的族群的生态有时也会跟随季节、剧情发展等因素影响进行变化。御灵与卡角之间的联动也会大幅加强和提升,首先就是体现在技能上:

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  融合类技能

  融合后御灵被隐藏,和角色融为一体,使角色获得对应能力。比如一只雷元素,仙友与它融合后,攻击会有概率会触发落雷。风元素的话,仙友就可以有概率触发龙卷风等等。

  云携类技能

  御灵会挂载在角色的肩膀上。角色身上会有环绕的御灵特效。御灵会间歇性的释放法术、发射子弹,或辅助角色等。比如:南瓜精会变成队友发射子弹攻击敌人等。

  化灵类技能

  角色化灵为御灵的形象,并释放御灵的特殊招式。如角色化灵为风豹后,可造成大范围的聚怪和伤害效果。

  当然这些御灵的玩法和表现,也还在随着我们研发的进度不断优化和打磨细节,相信在上手体验的时候也能让大家有更独特的玩法感受。

  •剧情体验

  剧情流程方面,我们正在对关卡的解迷,大世界探索以及万物有灵的实感进行打磨。以沉浸式的体验为出发点。在优化的过程中会主要场景光照、碎片式的叙事与关卡交互中的隐含信息等方面以一种弱感知的方式让大家在不卡关的同时不知不觉中揭开各个谜题。同时主线流程中的各个场景也会不同程度的进行氛围优化。

  剧情将不会作为对游戏进度的硬性制约,以后玩家也可以自行选择先开启哪一段剧情。在未来,不同章节的故事和体验也将会有更多的差异化,以契合我们希望表达的主题和内容。

  •新手流程

  新手体验的流程正在进行优化,在仙侠感的呈现上会更加刺激和紧张。在进入前期场景归云村之前会有一场大张力的BOSS战体验,包括御剑战斗,御灵的合体,经典IP角色登场等等。深度加强用户在前期的心流。同时,归云村在整体的环境氛围,然后以及剧情的演绎和表现上,也会有提升。先给大家透露一下一些前期体验的场景:

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  •探索系统

  不同喜好和层级的玩家我们希望尽可能的都照顾到。在大世界上探索的途中,我们会调整内容量的布局与难度,以满足休闲玩家的需求。同时,我们正在尝试将箱庭式探索的结构融入各个区域中,每一个场景区域都有一个小的箱庭,难度各异,更加类似于探索解谜的集合以契合一些核心玩家们的诉求。同时云间宿功能将搬迁到大世界中,我们也优化调整了整个云间宿的流程体验,在其中的资源产出也会相较先前版本有所提升,以帮助大家获得更快的成长。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  • 画面、性能、引导优化

  整个的引导流程我们正在进行整体的梳理,之前一些可能缺乏引导的地方,都加进行了加强。在原有的基础上也会通过场景的光线、npc出现的位置等等的弱引导方式给予仙友们更多沉浸感。同时最开始的引导的角色也做了一些调优。包括大家耳熟能详的李逍遥、花楹等等,都会出现在前期。

  问答环节:

  除了以上几个大点之外,本期铸剑录也带来了一些大家近期比较关注的问题,也涵盖一部分在上周五的制作人的解答。小仙进行了一些整理,一起来看看吧!

  御灵部分

  •仙剑世界的核心特色是什么?

  ○从立项之初,我们就确立了“万物有灵”的核心开发思路。希望通过仙剑IP角色与御灵之间的羁绊,御灵的生活习惯,大世界的生态布局,在战斗中的作用等等方面,在游戏的体验层面上进行差异化。我们理想的状态是以御灵作为一个引子,让大家在探索的过程中经历一个充满浪漫与幻想的心流体验。

  ○比如当仙友拥有火灵时,在大世界上利用火灵的能力,烧掉藤蔓,进入一个山洞,山洞中又奇遇一段充满仙剑色彩的剧情;当仙友遇见二阶的竹笋精时,可以跟随它的足迹,了解一些大世界其他方面的探索线索与故事。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  制作人直播,二阶竹笋精开发中概念图

  •御灵的数量上会有增加吗?在首发的时候?

  ○在四测时一共有40余种形态各异的御灵,可以供大家捕捉,互动,战斗等。我们在公测的时候应该会增加近约20 种御灵,总计约70种。他们的设计会围绕当地区域的风土人情和仙剑ip一以贯之的中式妖兽印象展开。同时,对于一些新设计的精怪,我们也正在测试一系列比较有趣的精怪技能,比如上文提到会使用竹子进行攻击的二阶竹笋精,会吞云吐雾的灵龟兽等等。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  制作人直播,二阶竹笋精独特的战斗动作(测试画面)

  •游戏内的图鉴功能,可否显示抓捕的次数以及更多细节上的优化?

  ○目前这个功能已经完成,并实装到当前版本中了。当打开图鉴时,如果遇到过这只御灵,就可以看到这个御灵具体在大世界上的分布是在哪些区域的,会有比较明确的标识。我们也会给部分御灵的种族做一些故事的延伸。

  探索部分

  •大世界太空了,最好多一些探索的感觉

  ○在过去大世界上的怪物建筑和一些解迷玩法的显示距离并不是特别远,这也是大世界探索观感上不太理想的原因之一。目前相关的技术难点已经得到一定程度的解决,整体的探索感受会比过去版本有明显的提升。

  ○在内容密度方面,关卡同学经过整理,会按照由中心向外辐射的方式:比如在桃花甸中,会把桃花甸的某一个核心区域,由正反两个逻辑,就是外围的内容的话向核心区域辐射,核心区域的内容的话其实也向外围的区域辐射,相互线索传递和解迷,相信能让大家在探索中无论走到哪里都能对仙剑世界有更深度的感知。

  ○同时解迷方面会有面板收束的功能,比如在某个区域里,宝箱的剩余,线索的提示等等。探索度会更细致,当然还会加入探索成就的功能。同时,圆满作为旅途伴侣的印象会加强。当错过了一些重要物件,如闪光精怪,他或许进行提示,让你注意。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  •在后续会开放哪些新的地图?

  ○我们计划在之后的版本中陆续开放巴蜀地区、苗疆地区以及中原地区等多个区域,以丰富游戏内容。下一阶段,我们将先开放巴蜀地区,这一区域将包含著名的蜀山派。

  •产品的场景整体是否会有提升?

  ○场景方面我们正在应用一些目前市面上的前沿技术以帮助我们更快实现理想中的效果,在性能和画质之间取得平衡。之前几次测试中,一些新功能具有高度的耦合性。在首发版本之前,我们会把这些问题逐步解决。我们正在对前期的多个场景的光照,贴图,氛围进行调整。目前桃花甸、连星岭、荡溟崖等场景在四测期间已经逐步完善。未来也还会有蜀山等更具仙剑感受的场景上线。 PC 端的高端显卡也将开放 4K 选项与高刷。

  角色与战斗

  •赵灵儿的脸膜是否有优化

  ○大家的心底都有一个赵灵儿的形象。目前我们正在对赵灵儿的脸部进行优化。也已产出了多套方案在后续也会根据我们一些玩家群体的反馈,看看就是大家心目中的赵灵儿到底是更偏向于哪一个。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  开发中概念图

  •战斗手感是否有优化?

  ○我们希望战斗在目前的基础上可以更加有趣一些。首先就是策略性的提升,正如前面所述,我们会把御灵与角色战斗结合让大家有更多可选流派与独特的BD。然后就是打击感的调优,当前版本的卡角,基本上都进行了重新调整,每一个卡角的技能差异化会更加巨大。也梳理了不同卡角的战斗节奏,测试了粒子、震屏等效果,希望不同战斗偏好的用户,都能在游戏内找到自己的羁绊。

  •玄一幻境这个副本中, boss 的伤害相对较高,数值的循环是否有优化?

  ○我们目前正在针对玄一幻境的数值曲线进行优化与测试,高层的boss攻击力相对较高。我们正在测试与调整每一层boss的数值还有怪物之间的组合,希望能给大家带来更完善的心流体验。在优化数值的同时也会不同程度地增加每一层玄一幻境的产出和每一层的随机性,让大家尝试不同的BD,在一定层级之间的难度曲线也将更加平滑。

  •前期节奏有一些拖沓,请问会继续优化吗?

  ○首先我们剥离掉了一些我们觉得可能让仙友觉得拖沓的剧情桥段。在前期我们会将游戏的节奏探索的丰富度和可玩的内容尽可能多的提供给大家。同时正如先前汇报所述,归云村在首发时会整体迭代,包含超大张力的剧情演出以及一部分后期的玩法体验。

  性能优化

  •之前在测试中有些画面会有一些发黑发暗,是否会继续优化?

  ○我们之前历次测试的时候,也接到过一些仙友的反馈,画面呈现灰色。当前版本的话会调整光照算法和梳理美术资产去解决这个问题。

《仙剑世界》文末福利丨策划面对面调优进度汇报!

  •性能适配的优化在首发是会达成怎样?

  ○我们目前正在努力优化和测试移动端的表现,由于机型设备较多,每一款手机的性能参数不同,我们都需要单独进行适配。目前也有一个专门进行移动端优化的工作小队,正在全力推进中。接下来会让中高特效的画面看起来更加细腻、柔和。同时优化中端及以下机型的稳定性。我们目前希望保底是骁龙855,我们也在进行更低的机型下探。

  •手机端的操作体验不佳,按键布局非常不合理,容易误触导致操作不流畅。那我们的整体手机端的交互有优化了吗。

  ○我们会分成两种情况进行优化。第一种是因为就是右下角的主操作区域,误触率会比较高。我们会将整个右下角区域往往左侧稍微倾斜;第二种我们在首发版本的时候也会加入自定义布局功能,仙友可以自己去设置,更贴近于日常操作习惯。

  其他优化

  •希望可以增加预览卡角、技能、溯源信息等资料。

  ○我们给每一个卡角,都编写了传记,以及给每一个卡角也有专属于他的诗词。同时每一个卡角的立绘,也会逐渐通过社区和玩家群释放给各位~

  •在后续我们会增加仙剑单机系列的音乐吗。

  ○截止到目前,我们已经在《仙剑世界》游戏内加入了来自《仙剑奇侠传》系列作品中的共计18首音乐作为游戏中的BGM,未来也还会有更多经典音乐加入。另外,骆集益老师为《仙剑世界》倾情打造的主题音乐也将悉数入版,在首发阶段大家也能过足“耳福”。

  最后,感谢各位仙友一直以来对仙剑世界的关注,在上周,制作人——海涛与大家分享了近一个月以来的调优进展与成果,同时也与大家一起对首发版本进行了展望。

  后续,我们将和大家同步一些仙剑世界美术风格的设计思路以及御灵方面调优的最新进展!仙友如果有任何想看的内容也可在本帖下方留言~我们将挑选仙友们热切关注的问题,在后续的策划面对面栏目中进行回复!

  1月9日,愿这一葫一剑,承载少年遨游。

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