《三国志幻想大陆2枭之歌》是一款三国背景的策略回合卡牌手游,武将的出手顺序可以说直接关系到战斗的走势和胜负,而武将并不是简单的以速度属性来出手,下边我们就为大家详细介绍一下武将的出手顺序机制!
开篇先放省流结论(下文有具体论证过程):
1、进战斗后的初始排轴顺序,按照敌我双方初始速度→站位的优先级依次排序,第一回合只能通过推拉条改变出手顺序,武将各自第一次抵达终点之后可额外通过提速改变回合出手顺序;
2、在速度到达一定阈值后(现版本难度较大),可以通过速度实现套圈;
3、拉条可以实现套圈,但拉条会经常出现浪费的情况,如下图所示,孙权绝技+岳峙,如果给周瑜、周泰或陆逊,均会出现大量拉条属性的浪费;
4、推条可以无限推后敌方技能至起跑线(或理解为下一轮终点线),理论上,完美的推条链,可以让对方放不出技能(但目前推条卡少,难以实现),相对来说,推条属性比拉条属性,实战中浪费的会少一点;
5、综上贵族三属性的优先级为:【速度>推条>拉条】;
6、无其他影响下,速度快的武将先行动,同速度下站位靠前的先出手(pve默认玩家先出手);
7、行动条终点,可以存在多名武将,即图标显示都为0都到达终点,此时出手顺序判定规则为:局内计算完速度加成(例如孙权吴王令等)之后得到【最终速度】,再参考规则6(同样,pve默认玩家先出手);
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【下文为论证过程】
1、我们以2v2的限定PVP场景,进行了多轮测试,并得到了下图结果,我们假定了多种规则(由于其余规则基本均不符合实际测试结果,因此图示中省略),并通过验证,最终确定了实际规则与下图规则1基本符合。(部分数据出现了数值1的误差,推测为取整规则抹零导致)
2、由此得到,三幻2排轴的基本规则,为类似环形跑道,起跑顺序主要由速度决定,路径中的奔跑时间由速度和推拉条共同决定,角色奔跑到终点即出手,额外出手需要己方武将到达终点之后,在敌方跑到终点之前再次超过他(即套圈)
3、目前看,设置的总跑道长度是固定的(我们暂定它为10000m),三幻2具有下个排轴顺位固定出手的规则,比如下图,虽然红方孙权距离奔跑到终点时间仍需82,但下个回合红方孙权固定出手(抛开速度影响):
4、推拉条,是对武将所处位置的移动,而非对起点和终点的移动。起点和终点是固定的,我们以总路径10000m为例,速度100的话,则需要时间100来到达终点以完成出手,如果一直吃推条,则武将可能会一直处于起点位置无法出手;而如果武将已经以100的速度行进了3000米,则拉条50%实际上是将武将从3000m的位置,移动到8000m的位置,也就是推拉条的作用基数,为【总跑道距离】。这一点,只要将游戏内的行动条信息,改为距离模式,就可以明显看出来。
5、吟唱路径,个人实测后的理解是视为武将停在原地,以张春华50%吟唱路径为例,跑道总长度10000m的话,等于张春华以其速度停滞5000m所消耗的时间,带入总排轴。或者也可以理解为额外跑5000m,因为吟唱也会受到推拉条的影响。
如下图,张春华106速度,那么50%的吟唱路径,实际上等于消耗了5000/106=47的时间。
因此,【吟唱同样受速度影响】。再次巩固速度的第一属性位置。
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以下为个人理解,请各位理性参考。
【大前提:跑道长度固定】
①:在敌我双方【无减员】的情况下,推拉条的价值,会随着速度的增加而递减。
因为推拉条是根据总跑道长度固定的提升或削弱,而速度越高,实际的出手时间就会越快,推拉条产生的影响就会越小。
②:在敌我双方【出现减员】的情况下,虽然名义上,跑道长度依然是10000m,但是实际上会出现这种情况:
按照排轴,如果下一回合为A武将出手,即使A武将剩余路径为5000m,但只要A武将是跑道内所有武将中距离终点最近的武将,那么下个回合就固定是A武将出手。那其实,实战的跑道长度就变成了5000m。
也就是说,从实战效果看,跑道的实际距离会由剩余武将中的1速武将来决定。
这也就是减员情况下,高数值拉条(如蹇硕)直接2动的原因。
在满员的情况下,基本是不会出现直接2动的情况的。