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腾讯首款自研回合制手游来袭,《妖精的尾巴:魔导少年》的全新挑战

2019-05-23  来自:宏鼎兄弟  粥粥爱吃菜菜
全文导读腾讯首款自研回合制手游来袭,《妖精的尾巴:魔导少年》的全新挑战

近10年时间,作为经典游戏类型,回合制游戏从PC端迁移到移动端,游戏风格、用户习惯发生巨大的变化,但最大的竞争力仍是回合体验的丰富系统和玩法。近日,由日本讲谈社官方正版授权,腾讯魔方工作室群自研的回合MMORPG手游《妖精的尾巴:魔导少年》宣布将于5月28日上线。作为腾讯首款自研的回合制手游,除去经典IP的加持外,腾讯在面对相对成熟的回合品类市场,会做出哪些新的尝试?

回合制手游市场需要什么样的游戏?

从类型本身来看,回合制RPG相对于即时制RPG的核心在于更轻度休闲的单局体验,给予玩家更多的社交空间,策略搭配和技能的组合让用户获得“烧脑”的乐趣,社交系统让玩家产生互动打破次元区隔。无论是战斗、跑图或者摆摊,回合制RPG都致力提供给用户“真实社交”的综合感受。简言之,回合制RPG企图制造一个趋近真实但超脱现实的“游戏社会”,因此成为独特的游戏类型。

《2018年中国游戏产业报告》显示,回合制角色扮演类游戏收入已进入2018年移动游戏收入TOP3,仅次于动作角色扮演和战术竞技游戏。从市场份额上看,回合制角色扮演类游戏在手游市场以7%的数量占比获取了13%的收入占比,这意味着回合制手游在用户的黏性和消费需求上有较大的想象空间。

以上数据来源:

中国音数协游戏工委(GPC)&CNG中新游戏研究(伽马数据)

虽然从数据上看,回合制手游在游戏市场进入存量时代后仍然风头不减,但我们也需要注意,随着游戏市场产品的日渐饱和,回合制RPG游戏发展也正在遭遇瓶颈。一方面,回合制RPG手游TOP榜单上多为老牌游戏,尤其是端游转手游的IP游戏,如《梦幻西游》《大话西游》《梦幻诛仙》等游戏,侧面说明游戏头部产品相对固化;另一方面,部分游戏公司为了快速吸引用户,短平快开发游戏,没有注重对内容和品质的打磨,同质化产品拉低类型天花板,加上大批换皮产品蹭经典IP热度,快速上马,画面质量低劣,使玩家对现有市场回合制游戏体验疲软。

回合制手游想要突破自身类型天花板,需要市场产品进行推陈出新,在吸引类型老玩家的同时,完成对新玩家的“圈粉”。这要求新的爆款产品需要继承回合制RPG精髓的背景下,做出符合当下玩家需求的创新。

腾讯首款自研回合手游进军回合市场,《妖精的尾巴:魔导少年》“四项创新”打造全新回合体验

目前来看,相较其他品类,腾讯在回合品类的布局相对谨慎,近两年来代理、合作推出《灵山奇缘》《梦幻诛仙手游》等回合制端、手游大作,市场反响较为不错。在此基础上,《妖精的尾巴:魔导少年》作为腾讯首款自研的回合产品,也给市场带来许多期待。

为了打造更具沉浸感的探险世界,《妖精的尾巴:魔导少年》做出新画面、新策略、新交易、新社交等四个维度的创新。

首先是3D画面的全新升级,高度呈现IP经典场景。随着技术进步,玩家对游戏画面的要求也日趋提高,但回合制RPG限于玩法,尤其是日系回合制RPG手游大多以2D画面为主流,画风上也未根据现有玩家审美要求迭代。《妖精的尾巴:魔导少年》直接将日系欧风融入了游戏场景,精细的3D建模使人物形象兼顾还原度和精美度的同时,也极具辨识度。此外,游戏还加入了动态场景渲染增加战场刺激感,技能表现的质感远高于以往的回合游戏。

其次是策略玩法上的创新,继承经典同时根据游戏特色进行调整。在游戏基础架构职业的选择上,《妖精的尾巴:魔导少年》做出突破,每一个角色都能拥有两种或以上的职业选择。本次版本将开放九大职业和八大原创角色,包括换装魔导士、治愈魔导士、文字魔导士、雪舞魔导士等定位清晰、玩法升级、方向各异的职业,供玩家探索和选择。同时,手游还高度还原IP角色助战时的对决技能,众多职业的加成和选择方向使团队战斗变得更具趣味性。

手游更具突破性的创新还在回合制原有职业克制循环的基础上,原创性地叠加了第二层级的策略循环,玩家在对战中每一个回合都有2种以上的有效策略选择,带来指数级的战术配合可能性,战局显著更加多变。再者游戏内植入了常驻公平竞技场,将无差别对抗纳入RPG玩法循环,这与市面上大多数回合游戏通过各种释放玩法驱动玩家不断追求数值的套路不同,在竞技公平性上做出了极度友好的调整,玩家能随时完整体验回合制战斗策略的乐趣。

更重要的是,手游建立了一个开放的、具备良性循环可能性的市场经济系统。《妖精的尾巴:魔导少年》采用高度开放的自由交易形式,提供游戏货币和物品流通的“商会”和“百货”外,还提供玩家能够自由寄售和购买的“交易行”。通过买卖双方使用单一流通货币,核心数值道具不永久绑定,让高价值道具允许在玩家间自由流转,这可以让玩家充分发挥商业天赋;而加入的“官方回收”这一创新点,更能通过官方回收道具的行为,降低交易门槛,满足玩家需求。

在社交系统上的突破,手游则致力建立互动性强、亲密度高的社交平台,并打造别具特色的“西式社交”形式,和IP的日式欧风做出融合。公会社交、固定队、师徒社交等,玩家团队和私人流动途径,在IP加成的基础上,丰富了玩家的社交体验,增加社交粘性。在亲密度更高的结婚系统上,手游打破传统中式婚礼的风格,创新恋人树、教堂婚礼等玩法,将浪漫爱情融入游戏,并创造专属的仪式感,增强玩家体验。

同时,《妖精的尾巴》本身就是超人气IP,手游高度还原IP剧情、画面、角色、声优,包括魔导士们最爱的温泉、杂志、秘宝、魔法教室也融入游戏日常,足以满足粉丝的情怀。进一步的是,动漫IP的加入为回合品类带来新的世界观,当下回合制RPG多以“西游”“古风”“武侠”为背景,《妖精的尾巴》带来的魔法世界,能增加新的世界观体验。另外,与以往东方回合游戏不同的画风,也给用户耳目一新的感觉。

结语:

5月28日,《妖精的尾巴:魔导少年》将正式与广大玩家见面。背靠腾讯的研发、运营能力和IP的品牌价值,《妖精的尾巴:魔导少年》极大可能成为回合制手游市场的一剂强心针。对回合制手游市场和玩家来说,相对固化的游戏市场并不利于品类的创新和发展,玩家也更加期待具备新鲜感的全新游戏,这给市场带来新的需求。

此次腾讯凭借《妖精的尾巴:魔导少年》再次进军回合制市场,用四大创新点对回合市场进行新的尝试,是否能凭借腾讯自身的优势以及对未来游戏发展趋势的理解,完成对回合制这个成熟品类的再一轮细分和精细化运营。这张答卷如何,值得期待。

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