走近幕后 《月夜狂想曲》游戏音乐创作手札分享
2020-11-05
来自:厂商投稿
bake626
全文导读走近幕后 《月夜狂想曲》游戏音乐创作手札分享
大家好
我是日本作曲家林阳一。能够参与本作游戏的音乐制作,我感到非常荣幸。让我们来看看其中部分乐曲的创作思路吧。
1.恶魔城入口
是进入前奏是风琴的声音。因为是用无线音响(回声音响)模拟器,手动地反复开关,所以如果仔细听的话,就会发现音响声音的回声会慢慢地变快或变慢。因为这是把物理回音进行模拟的,所以声音会在左右两边扩散,不过过于扩散的话会有些太显眼变得不自然,因此在声音的广度上稍微进行抑制,并且在高速回声时稍微减弱失真。说实话还是有些讲究的(笑)整体是旧哥特风的世界观,所以特意选了艾蕾皮什么年代久远的东西然后稍微调整。
2.大理石回廊
这首曲子6/8的节奏是印象深刻的,不管怎么说是因为似『大理石』,所以为了突出大理石的感觉花了许多工夫。最终,用短的大概0.3秒左右的脉冲音随后就会响起震耳欲聋的回响来制造气氛。然后其实这首曲子没有加入贝斯的声音。用非常低的联奏左右交替地演奏营造出紧张感。后半部分涌起的的笛子一样的合成音是回忆起1980年代用混合音做出来的音色所作出来的声音。
3.地下水脉
这首曲子是故意大胆地改变了构成所作出来的曲子,虽然在节奏音源上加了Phaser,但实际上是左右两个完全不同的break beats在响,将其整理成相同的BUS,一口气用立体声Phaser缓慢的放出回声,表现出了“水之蜿蜒”的感觉。顺便说一下,最初的想法是把水滴的声音变成小鼓的声音…但是,水滴的声音如果一直响的话,水滴的声音就会变得机械化,所以尝试了各种各样的声音,稍微错开一些排列然后发出声音。
4.斗技场
这首曲子因为让原创曲能更多展现加入了各种各样的要素,所以我非常犹豫要突出哪里,结果是除了一部分的旋律以外几乎全部都换了。因为是斗技场,所以为了表现出『热情』,把 有点80年代到90年代的日本重金属乐的感觉加入进去进行编曲。
-------------
交响乐部分
1.炼金研究所
在编管弦乐队的乐曲时,要突出曲子的哪个部分还有要来削减哪个部分?如何选择非常困难,但为了让这首曲子是从开始的庄严的『主旋律』部分不会崩还是非常小心。一边活用曲子的优点一边进行流行乐的手法进行编曲。个人比较喜欢第二乐章静谧的部分。
2.罪人之塔
原曲的3节奏感很强,不过,这个编曲因为故事的『流逝』的惊险,与上述的『大理石走廊』一样,6/8节奏的感觉非常强烈地表现了出来。在开头时隐隐约约加入的像圣歌队的声音,非常喜欢。
4.礼拜堂
原曲的主旋律是有些旧时代的福音风合唱,节奏是电子乐的感觉,两者之间的对比很美,这次的编曲版将节奏稍微变更为现代乐的循环,整体上稍微控制一下,不是单纯的旋律也不是单纯的合唱,而是用风琴和独奏小提琴等进行有些戏剧乐的演奏。
以上是全部内容
无论是哪一首曲子,都是作者绞尽脑汁努力创作出的如珠玉般的曲子,希望大家能够喜欢。
以下是录音花絮





音乐团队人员简介:
作曲家:林阳一
音频设计部负责人:费焘
资深音乐设计师:丁谦
初级声音设计师:朱文飞
《月夜狂想曲》的音乐团队是一群拥有丰富游戏音乐工作经验的成员组成,参与诸如《龙之谷》等多款知名游戏的相关工作。让我们感谢他们为这款游戏的付出和支持。
我是日本作曲家林阳一。能够参与本作游戏的音乐制作,我感到非常荣幸。让我们来看看其中部分乐曲的创作思路吧。
1.恶魔城入口
是进入前奏是风琴的声音。因为是用无线音响(回声音响)模拟器,手动地反复开关,所以如果仔细听的话,就会发现音响声音的回声会慢慢地变快或变慢。因为这是把物理回音进行模拟的,所以声音会在左右两边扩散,不过过于扩散的话会有些太显眼变得不自然,因此在声音的广度上稍微进行抑制,并且在高速回声时稍微减弱失真。说实话还是有些讲究的(笑)整体是旧哥特风的世界观,所以特意选了艾蕾皮什么年代久远的东西然后稍微调整。
2.大理石回廊
这首曲子6/8的节奏是印象深刻的,不管怎么说是因为似『大理石』,所以为了突出大理石的感觉花了许多工夫。最终,用短的大概0.3秒左右的脉冲音随后就会响起震耳欲聋的回响来制造气氛。然后其实这首曲子没有加入贝斯的声音。用非常低的联奏左右交替地演奏营造出紧张感。后半部分涌起的的笛子一样的合成音是回忆起1980年代用混合音做出来的音色所作出来的声音。
3.地下水脉
这首曲子是故意大胆地改变了构成所作出来的曲子,虽然在节奏音源上加了Phaser,但实际上是左右两个完全不同的break beats在响,将其整理成相同的BUS,一口气用立体声Phaser缓慢的放出回声,表现出了“水之蜿蜒”的感觉。顺便说一下,最初的想法是把水滴的声音变成小鼓的声音…但是,水滴的声音如果一直响的话,水滴的声音就会变得机械化,所以尝试了各种各样的声音,稍微错开一些排列然后发出声音。
4.斗技场
这首曲子因为让原创曲能更多展现加入了各种各样的要素,所以我非常犹豫要突出哪里,结果是除了一部分的旋律以外几乎全部都换了。因为是斗技场,所以为了表现出『热情』,把 有点80年代到90年代的日本重金属乐的感觉加入进去进行编曲。
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交响乐部分
1.炼金研究所
在编管弦乐队的乐曲时,要突出曲子的哪个部分还有要来削减哪个部分?如何选择非常困难,但为了让这首曲子是从开始的庄严的『主旋律』部分不会崩还是非常小心。一边活用曲子的优点一边进行流行乐的手法进行编曲。个人比较喜欢第二乐章静谧的部分。
2.罪人之塔
原曲的3节奏感很强,不过,这个编曲因为故事的『流逝』的惊险,与上述的『大理石走廊』一样,6/8节奏的感觉非常强烈地表现了出来。在开头时隐隐约约加入的像圣歌队的声音,非常喜欢。
4.礼拜堂
原曲的主旋律是有些旧时代的福音风合唱,节奏是电子乐的感觉,两者之间的对比很美,这次的编曲版将节奏稍微变更为现代乐的循环,整体上稍微控制一下,不是单纯的旋律也不是单纯的合唱,而是用风琴和独奏小提琴等进行有些戏剧乐的演奏。
以上是全部内容
无论是哪一首曲子,都是作者绞尽脑汁努力创作出的如珠玉般的曲子,希望大家能够喜欢。
以下是录音花絮





音乐团队人员简介:
作曲家:林阳一
音频设计部负责人:费焘
资深音乐设计师:丁谦
初级声音设计师:朱文飞
《月夜狂想曲》的音乐团队是一群拥有丰富游戏音乐工作经验的成员组成,参与诸如《龙之谷》等多款知名游戏的相关工作。让我们感谢他们为这款游戏的付出和支持。
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