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精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

2016-06-20  来自:网易游戏  达标
全文导读由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《精灵宝可梦GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇都宫崇人

由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《精灵宝可梦GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇都宫崇人,本篇报导将刊出当天的访谈内容。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

须贺健人(左)、宇都宫崇人(中)、John Hanke (右)

科学的力量好厉害

技术的进步,不变的原点――起点是昆虫收集

记者:今天请多多指教。《精灵宝可梦GO》自从在发表会中展出以来就受到非常多的瞩目,可以感受到众人对于《精灵宝可梦》这个IP与真实世界融合的期待值有多高。目前包含日本在内有4个国家在进行场测,那么请问测试玩家的反应是如何呢?

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

Niantic创始人兼CEJohn Hanke

John Hanke(以下略称 Hanke):我们非常感谢这么多玩家来参加场测,也很感谢他们奉献的精神。因为参加场测的测试玩家都玩得很深入,也反馈了各种 BUG。我们感受到他们的热情,每天就连看BUG报告都会很愉快。

记者:似乎各国都反馈了很多报告。

Hanke:没错。当然我们也不只是检测BUG而已,也有送来一些我们没有想到的游戏功能请求,我们觉得很刺激。我们会吸收大家的请求,并努力地实现,希望玩家可以期待今后的改版。

宇都宫崇人(以下略称宇都宫):就如大家所知道的,《精灵宝可梦》系列基本上是采用推出实体游戏片的经营型态,过往也是委托职业的除错员进行除错。所以像目前这样在开发阶段让一般玩家游玩,并获得游戏体验感想这点是第一次的经验,我觉得非常新鲜。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

宝可梦公司专务执行役员宇都宫崇人

不是专业除错员的热情支持者们聚集了上千上万人,我们很惊讶可以发挥出这么大的力量。我们学习到制作东西的新手法,也感受到支持者们的热情,用一句话来表达的话,那就是“有做这件事情真的太好了”。

记者:在《虚拟侵入》中,合作、敌对、移动之间的交互效应非常好,让人觉得有诱导玩家构筑出一种游戏生态循环的感觉。那么在《精灵宝可梦GO》中,有预想会是什么样的行动跟游戏循环吗?请简单地告诉我们。

Hanke:如您所说,在《虚拟侵入》中有加入一些会让玩家自然培养出「协力游玩」习惯的机制。我们觉得这个机制很棒,所以在《精灵宝可梦GO》中也会加入促使玩家之间进行交流的要素。

记者:也就是说?

Hanke:例如,根据现实世界的地点来出现既定宝可梦的话,那么就会出现只有捕捉到的人才知道哪个地方会出现哪种宝可梦的情报。在 “捕捉精灵宝可梦” 这个要素中,拥有情报的人会与其他玩家共有分享情报,这就代表社群互动的要素有在运行。

记者:的确,在平常生活中无意间路过的地方抓到了皮卡丘,或者偶然发现多边兽的话就会想要告诉朋友。

Hanke:在促使人与人之间进行交流这点,我认为 “道馆” 也是一个很强的社群要素。3个阵营可以配置精灵宝可梦在地图上的各道馆中,并透过训练来提升 “名声” 点数。名声与道馆的实力有着直接的关系,点数越高就越不容易被夺走。提升名声需要与同阵营的伙伴们合作,时常保持道馆的最佳状态,与当地的朋友一起巡逻维护也是很重要的。

记者:会不会像是《虚拟侵入》中争夺能量塔那样呢?

Hanke:没错,但要举出不同地方的话,那就是在《虚拟侵入》中要建造LV8的能量塔时,只要聚集LV8以上的特务就可以瞬间完成。但本作就没有那么简单了,要1天就把名声拉到最高值或许会很困难。阵营内要合作,并需要花许多时间来强化道馆这点,也可以说是促进互动交流的要素。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

记者:《虚拟侵入》中可以制作超巨大领域,以及像折纸鹤的领域这些由玩家主导的活动也造成了话题,那么您认为本作也会出现这种活动吗?

Hanke:把重心放在道馆争夺战的话应该会有那种打算。不过现阶段只搭载合作提升名声的系统。接下来会透过游戏的改版更新,来引起像是巨大领域那样由玩家主导的动作,也会提升战略性。在提升道馆名声这方面是有着跟《虚拟侵入》不同的体验,敬请期待。

记者:捕捉精灵宝可梦、战斗、与朋友交换情报的游戏循环,让人想起小时候跟朋友互相炫耀自己喜欢的宝可梦的回忆。

Hanke:从以前就喜爱精灵宝可梦的支持者们的体验,透过最先进的技术与智慧型手机再次苏醒这点,真的让我感触很深。

宇都宫:这真的可以说是“科学的力量好厉害啊!”吧(笑)。

记者:这是系列作当中那句熟悉的台词对吧。

宇都宫:没错。《精灵宝可梦》系列的玩法随着装置与技术的进步发展至今了。像交换精灵宝可梦这点,从一开始必须藉由通讯线,发展到可以透过红外线/Wi-Fi来交换。

然后这次是透过智慧型手机的位置情报来游玩。像这些以前没有想过的发展,真的会让人想到“科学的力量好厉害啊”。随着技术的进步,精灵宝可梦就变得更贴近日常生活了。

Hanke:「Oh Science is amazing!(笑)」。虽然我没有直接问过,但宝可梦公司的田尻先生似乎是以 “昆虫采集”为《精灵宝可梦》的原点。将许多人喜爱的系列原点,以本作的新技术再次复苏,这也是非常特别的一件事!

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

不需要模仿过去的《精灵宝可梦》

通过制作新东西而产生的系统

记者:详细的系统在发表后就很令人在意,在本作中捕捉精灵宝可梦是不需要战斗,而是变成只靠精灵球来捕捉。如果是以往的系列作品,战斗跟捕捉让人感觉就是该组合在一起的...?

Hanke:我们是刻意制作成不同的形式。《精灵宝可梦GO》跟以往的系列作品不同,因为需要常常在户外行走游玩,所以如果要进行战斗的话就会逼迫玩家得停在原地才行,这对玩家也是一种负担,也会变得很麻烦。所以在思考什么样的方式最适合室外的时候,结论就是不进行战斗,直接丢出精灵球来捕捉这个短时间可以完成的动作。

宇都宫:这部分是两家公司讨论过后的答案,用精灵球来马上捕捉的系统在很早的阶段就决定了。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

记者:在日前所进行的体验会中我们看到了道馆争夺的状况,不过在本作中的战斗并不是指令制,而是直接操作回避跟攻击,变得很像动作游戏这点让不少人受到了冲击。

Hanke:战斗也是意识到室外环境来设计,就算不容易长时间留在该处,也可以马上理解并短时间游玩。而且在室外游玩的话,有时也会出现太阳光太强,或者人群太多而造成不方便游玩的状况。

虽然就游戏系统来说,也是可以把画面复杂化并以指令选择制来进行,但是当游玩地点都在室外的话,就不太适合了。

记者:所以比较重视容易游玩跟容易理解上。

Hanke:我们以玩家想玩的时候就玩,不影响生活步调的游戏系统为目标。毕竟能够在自己想玩游戏的时候游玩才是最令人开心的瞬间。

记者:但就系列支持者来说,有许多让人感到有所差异的场面。

Hanke:Pokémon 以及 GAME FREAK 的增田先生告诉了我们《精灵宝可梦》的历史以及有关过去游戏的资讯,我们也从他们那里得到了许多建议。其中最有印象的就是“不需要模仿过去的《精灵宝可梦》,制作一个新的东西吧”,这也大大的推了我们一把。

记者:所以就是挑战新的可能性。

Hanke:我觉得他们真的是非常好的伙伴。然后,我们也很感谢Google Hangouts。如果将至今的视讯会议通话时数换算成通话费的话,我想我们公司就会破产吧(笑)。

宇都宫:毕竟我们花了那么多时间在开会(笑)。

记者:能告诉我们一些有关付费购买的资讯吗?游戏中可以付费购买的 “精灵宝可梦GO Plus” 能够用来买什么道具呢?

Hanke:像是红白配色的基本精灵球、扩充包包跟箱子的道具,也会有一定时间内较容易出现宝可梦的道具等。虽然付费购买精灵宝可梦GO Plus会更方便,但我认为游戏系统是设计为就算不使用付费道具也可以很充分游玩的。

当出现很想要抓到的精灵宝可梦,手上却没有精灵球,或者实在是碰不太到精灵宝可梦时再来使用或许也不错。

记者:精灵宝可梦GO Plus的开发状况还顺利吗?因为只要戴在身上就可以不看画面捕捉精灵宝可梦,是一个满新奇的装置,所以让人感到相当好奇。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

Hanke:目前已经有在进行测试,状况非常良好。功能上可通过蓝牙与手机连动,并透过闪烁跟震动通知玩家游戏情报。遇到精灵宝可梦时只需要按装置上的按钮即可捕捉,非常方便。

记者:以智慧型手机捕捉精灵宝可梦的时候,丢精灵球的方式以及用曲球会增加经验值奖励。那么使用精灵宝可梦GO Plus进行捕捉的话,就没有经验值奖励了吗?

Hanke:这是一个满尖锐的问题,老实说还没有决定详细的设定。但或许会导入使用精灵宝可梦GO Plus的话就较容易获得经验值的系统,不过也不一定会采用。

宇都宫:或许应该会在最后调整时才会决定吧。

Hanke:话说回来,在丢曲球的时候你是将精灵球左回转还是右回转呢?

记者:我是像画圆一样左旋转丢曲球。请问回转的方向会造成什么不同吗?

Hanke:系统上是没有什么差异性,我只是对其他人用什么方向旋转有兴趣而已。(一同笑)

记者:我还期待经验值会有差异……在画面上画圆形丢出精灵球的话就会判定为曲球这点也非常特别。

Hanke:这是从我儿子常玩的 “威浮球(Wiffle Ball)” 上得到的点子。这是一个以合成树脂制成,像是棒球的东西,丢的时候很容易丢出曲球。我很喜欢跟儿子一起玩这个,所以想把这种玩心加入在投掷精灵球的动作上。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

精灵宝可梦真的存在喔

接近生活工具的新形态

记者:熟悉《虚拟侵入》与《精灵宝可梦》的两位,在实际游玩本作后有觉得什么地方有趣,什么地方不足的吗?

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

宇都宫:与孩子一起参加场测而感到有趣的地方是,《精灵宝可梦GO》不是游戏,而是更接近于生活工具这件事。只玩过《超级玛利欧》跟《魔法气泡》的妻子对于本作也有正面的观感,这点我觉得也是个重点。她本身对于小孩子玩游戏这点不是很支持,但她却可以接受《精灵宝可梦GO》,把它当作是一个为了跟小朋友一起游玩的生活工具。所以我觉得很不可思议(笑)。

记者:不当作是游戏,而是生活工具,这点满有趣的。

宇都宫:小孩子在耍任性不想去幼稚园的时候,也可以用一起去抓精灵宝可梦吧的理由让小朋友开心出门。像这样溶入日常生活的工具,我本身觉得非常好。

记者:可说是继承了《虚拟侵入》“把人带出户外” 的能力呢。

宇都宫:就个人来说,是想要更有战略性以及交易的要素,我认为像《虚拟侵入》那种夺阵的作战再多一点也没关系。让游戏变得更难,重视游戏的游玩手感也是可以做到的。但如果往这方向去制作的话恐怕就会让游戏门槛变高。所以「如果能做成这样就好了」跟「游戏本身平衡」的思考就是让人烦恼的地方。

记者:要以单纯的系统跟容易理解为优先,还是要为了让游戏更有趣,制作得更复杂而提高门槛,这确实是不管哪个游戏都是让人烦恼的游戏平衡。

宇都宫:不过敝社的石原在提出游戏企划时总是坚持这游戏就是应该要单纯才行。在2014年的愚人节企划中所进行的Google Maps: Pokémon Challenge,石原也有非常正面的看法,

所以我觉得从当时的走向来看,现在才会重视单纯的游戏性。要活用其单纯性,又要让大家玩得长久,或许是我们今后的课题。

记者:那John Hanke 先生的想法是什么呢?

Hanke:使用精灵宝可梦:GO Plus跟儿子一起捕捉到精灵宝可梦时的瞬间真的很棒。一起游玩的时候觉得两个人就好像是一个团队一样。儿子透过精灵宝可梦GO Plus抓到精灵宝可梦的话,就会用我的手机来确认看看抓到什么。这个过程也很有趣!

而且在精灵宝可梦GO Plus出现反应之前,我们都在做别的事情,所以不会影响到生活上的节奏。能够一边度过日常生活又能一边进行游戏,我觉得这是很棒的地方。

记者:精灵宝可梦GO Plus或许是一个很适合亲子同乐的装置呢。

Hanke:当然,就是算大人自己玩也是一个很优秀的作品喔。因为跑步的时候不需要打开智慧型手机,所以可以在不干扰的状态下体验游戏。

跟朋友在一起的时候也是,那种看手机看过头的状况也会减少吧。在自己的生活之中,我觉得《精灵宝可梦GO》是一个可以很自然融入的优良装置。

记者:原来如此。

Hanke:想要再多制作一点的地方,就是让协力游玩的基础更为稳固吧。虽然现在已经有了一起守护道馆并提升名声的协力要素,但也想导入其他系统来促进协力游玩。

精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品精灵宝可梦GO开发者:不会模仿该系列过去的作品

记者:用一句话来说明《虚拟侵入》的话,就是使用地理位置情报来进行世界规模的夺阵游戏,那么要用一句话来形容《精灵宝可梦GO》的话呢?

Hanke:应该就是“踏上寻找精灵宝可梦的旅程,发现新世界”吧。在真实世界寻找精灵宝可梦的旅程中,我希望玩家可以在世界各处有新的发现。

拥有 20 年以上歴史的《精灵宝可梦》加入了 AR,我相信《精灵宝可梦GO》这个计画会让许多人喜爱,我认为会是一款超越《虚拟侵入》的作品。

宇都宫:我是想透过本作来传达出「精灵宝可梦真的存在喔」的想法,就像圣诞老人一样,精灵宝可梦存在于世界各地。透过《精灵宝可梦GO》告诉更多人精灵宝可梦存在的话,我会很开心。

Hanke:我也这么认为。有打算要游玩本作的玩家,在最初捕捉到精灵宝可梦的时候,一定会有「啊,精灵宝可梦真的存在」的真实感。请一定要好好体验那个瞬间。

记者:最后请跟期待本作的玩家说几句话。

宇都宫:这个计画对我们来说是个挑战。并不是针对特定市场来提出的商业手段,而是透过新技术与充满魅力的人们一起挑战不习惯的事,并拼命制作着游戏。大家或许会期待 100% 的成品,但在我们内心是想要跟大家一起培育《精灵宝可梦GO》的。

Hanke:我认为现实世界有着比任何虚拟世界还要美丽的景色。我自己也想要和接下来打算要游玩《精灵宝可梦GO》的玩家们一起探险。敬请期待。

记者:非常感谢两位接受采访。

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