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龙图游戏CEO杨圣辉:用户体验推动颠覆式创新

2016-07-27  栗酱
全文导读 杨圣辉表示,无论技术、玩法怎么改变,为用户提供真正好玩的产品是不变的。

腾讯游戏讯 7月27日消息,ChinaJoy高峰论坛(中国国际数字娱乐产业大会)在上海浦东嘉里酒店举办。龙图游戏CEO杨圣辉进行了主题为用户体验推动颠覆式创新的演讲。

杨圣辉表示,无论技术、玩法怎么改变,为用户提供真正好玩的产品是不变的。下一代产品还是以用户体验为上,所有的设计都围绕这一方面倾斜。中国乃至亚洲市场的大环境比较容易扼杀个性格与创新,我们还是在抓住用户的喜好,加大投入重度开发,努力做出玩家喜爱的精品,这样才能获得长期的发展。

龙图游戏CEO杨圣辉

龙图游戏CEO杨圣辉

以下是演讲全文:

大家好,其实我在这个时候本来想接着王总的下面讲海外投资。我这次来有两个主题,一个是关于海外发行,可能是另外一个事情,sorry。在讲之前我想接着王峰(微博)总的话题,第一个就是坚持,我回忆一下在我准备进入游戏行业的时候,其实也是有做游戏的朋友,简单地介绍认识了王峰王总。那是07年、08年初的时候,其实做游戏的这些人有非常坚持的状态,像蓝港的历史到做硬件这样的转型,游戏行业一直在变化。这个变化确实很快,基本上可能还没有做好准备,就已经进入下一个“战斗”。所以它一直运动着,没有你可以固守的阵地。我觉得不管产品形态还是硬件形态,都是需要大家很快速地发展。

就我今天的话题,我认为任何一个平台上来讲,不管怎么变,需要坚持的始终是一个点,就是怎么能够为用户提供真的让他们非常喜爱,非常好玩的。然后这样的体验,可能在咱们做游戏的过程中,也在不断地发生一些变化。这些变化可能更多的时候是基于技术驱动,从人性的角度来讲,用户的感知这个东西始终有一个特别剧烈的变化,大家总是希望上手非常简单,大家总是希望它的表现非常酷、独特。大家总是希望它的操作感是明确、清晰的,从玩法上、技巧性上,非常注重实时的交互。所以我觉得像我们做手机游戏,现在这个阶段来讲的话,可能在几年前,我记得早期的时候第一代的手机游戏,那时候我们也都没有进来,那时候也就是卡牌游戏。卡牌游戏因为当初受限于手机的性能,那个时候的产品更多的仅仅是一个数值上的游戏,相当于JAVA手机到智能机,它其实内存很多东西都比较落伍。但并不是说大家不注重体验,那个时候能脱颖而出的,其实也都是比一般游戏体验好一点的卡牌游戏,比如说三国类。不管它整体的流畅性,完整度都会好一些。我们当时在14年做的相对成功的一款产品DOTA传奇的话,那个时候是第二代,我们还是在用户体验上做了比较好的处理。不管是从美术、迭代,人与人之间的PK和动画的处理,包括人物的表情、动作、特效,在这样的一个状态下,包括我们对它的技能释放一些操作的处理。

然后到今天这个时代的时候,经历了14年,也经历了15年上半年,从15年的下半年到现在,一个是腾讯MOBA类的,射击类的,这是非常强PK的对抗,现在来看表现也很好。这时候去体验它的战斗反馈,可能早期的时候大家对一款射击游戏,很难把它的感受从PC搬到移动,但是我们现在再去玩手机游戏,你不会这么认为。在早期的时候,我们让喜欢MOBA的用户去感受,他们觉得手机上的操作都是非常弱智的。但是腾讯的王者荣耀越做越好。还有一个大类就是MMO类,像上半年发行的剑与魔法,还有我们做的好多仙侠类的游戏,更像端游,不像简单的手机游戏。它的整个系统的复杂度,一点都不像端游。就像王总说的它已经不是那种小产品,基本上都是几千万以上的投入,两年以上的开发,才有这样的成绩。

我们再往后推移,下一代的产品的话,可能还是在用户体验上去着手。短期内不考虑营收数据或者IP的价值,仅用户的体验来说,我觉得再一个阶段内它的用户体验是大大可以超越的。从内部的团队自己来看的话,如果是我们2.0版本或者下一代产品,其实内心其是非常清楚。说白了,现在这个阶段再做产品的时候,综合的实力的积累,对产品企业深度的价值,这里头就会体现出竞争力。大家都知道的,一个是你基础这块业务非常透彻,从我们的经验来看,尤其是3D类的东西,现在应该是主流了,除了少部分的产品,基本上都是3D的。它可能有性能上的劣势,这样关于资源缓存,很多都会导致你能不能做出来一个好的PK的产品?比如说攻城战,现在的用户喜欢几百个人、上百个人一起玩。这样的产品它是非常赢得用户需要的,从手机上来讲,如果你完完全全不考虑去做这个事情,可能5V5就挂了。

另外一个从玩法升级也是,包括按纽,基本上都是新一代的操作习惯。因为其实你的手机在变化,比如说屏幕开始越来越大了,然后CPU越来越强了,这种情况下你可以做更多的发挥。比如说你的色彩用了很多很乱,你可能效果并不是很好。这里头简单讲,关于用户体验,首先刚才说的这些东西其实离创新比较远,讲得比较多的还是怎么活得更好一点。这时候更多的希望在用户体验上下功夫,尤其是亚洲市场、中国市场,这个市场其实客观上来讲,它容不下特别长期的在细分领域的创新。这一点在两年前我们主导的做细分,做创新是不一样的。一个很重要的点是游戏非常多,它不像欧美,你看欧美的游戏背景、数量,相对还是比较少的,尤其用户非常长情。没有因为游戏太多,而导致的竞争。我做一个什么东西,比如说最近特别火的,前段时间特别火的皇室战争,每款产品你有你的特点,我有我的特点,在中国就不是了。因为中国的公司深度影响了亚洲市场,你只能在用户体验这里取得成绩。如果你是卡牌游戏,你可能有很大的问题是你的用户成本其实已经比之前高了很多。跟渠道这些合作来讲,它已经不允许你用你相对低的APP去导量了,因为导不进来。慢慢地会被同化到固有的品类里,还是在PC上喜闻乐见的这些产品,在手机上经过几年的摸索,原来FPS我可以这样做。你会发现你再做一些特别细分的创新,说实话像刚才的王总说的心有余,而力不足。再这么做,可能会让公司出现大问题。还不如聚集力量做一两个产品,这一两个产品时间很长,投入很大,注定了它在细分品类里头有明确的它的市场地位的。

我觉得讲用户体验,应该说也是一个自说自话。你只有重投入的情况下,你才能换回长期的收益。我们下半年会发布的产品有三款以上的MMOBA,然后也有射击类的。从MMOBA这种情况来说,你会发现产品很多,这跟两年前做游戏的感受完全不一样。因为我们是做卡牌游戏在手机上起家的,所以我们也有很多数据积累。我们确实发现现在的卡牌游戏生命周期,远短于当初的寿命。因为导量的效应也会低很多,说明用户对它玩法的关注也低了很多。今天来讲这个,更多的已经不想过多地展开,就是说我们如何去创新。也许到美国参加E3之类的,有很多的嘉宾还会分享这种东西。确实在中国生存是第一位的,在这个角度下,我们已经没有办法思考一个特别新的东西。那样的东西只属于一个很小的团队,有一个很小的兴趣去尝试。但是主力军就是已经被认定的可赚钱的方向去做投入。16年上半年,最成功的腾讯和网易,基本上都是这样,在产品方向上去做最大的投入,然后去做爆破,当然收获也是巨大的。虽然我们在卡牌上获得了巨大的成功,一个是MMOBA,一个是卡牌RPG。我觉得从产品的竞争度来讲,各有各的特点。三国杀(微博)基于上一代卡牌产品,再一次创新,把战斗力放进去,更多的操作。不可否认它比之前好一点了,但是我们确实感受到用户对它的玩法的号召力确实没有那么强烈。所以就是说在这个情况下,我觉得讲太细的制作是非常不合适的。但是有一个大趋势,我非常建议,大家想办法聚焦做好自己的拳头项目,把产品的数量能够有效地控制下来,但是把更多的投入放在你认为最有价值的产品上,把用户体验做到极致。这个研发费用的投入,你可能会因此增加比如说一千万,但是如果这么干,你可能在未来市场研发费用上再花5千万也挽回不了你的损失。

我们内部对过往的研发的趋势也做了一些调整,以前我们确实更尊重产品的一些尝试,但是我们越来越不大愿意做这样的事情。我们也是对内部的结构,目前也是一直在调。包括我们合作的很多的游戏公司,你只有在细分品类里头做到数一数二的团队,你才有生命力。我们非常要求的是他的团队的完整性,比如说MMOBA里面,他不管是PC端游,都有非常成熟的经历。就是说非常具有长生命周期的,深度的掌控。我们愿意继续长期地合作,包括内部也是一样。我们不再为中等水平的产品去买单,你的想法再好,用户也不要。从这点上来讲,我觉得游戏行业到今天,大家进一步强调创新,可能更多的要回顾到用户体验,因为没有什么出奇制胜的招数。一般情况下,很小的团队做了一个小的东西,获得了两三千万是可能的,但是再大非常渺茫。比如说腾讯再推一个什么东西出来,比如说像DNF,很明显这都是产品积累的,这种产品在PC上已经被很多用户所接受,体验很好。它并没有着急,花了几年的时间去打磨,等它出来就是精品。像腾讯这种公司,最终能够压制,能够更多占领市场的规模,就是它的产品的体验,它绝对有优势。这种公司它不是靠资源,而是游戏的质量,它就是这样子。在这种情况下,再加上它的用户的规模的优势,你想追它几乎追不到。比如说做一个射击游戏,原先可能几个项目去做,现在来看,50个人做一个项目,这个项目出来的品质都不一样。2、30个人去做,截然不同。

我今天主要讲的就是这点,谢谢大家!

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