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扑杀三国评测:当最优秀的评论家开始做手游

2015-09-08  依韵
全文导读 这件事让我产生了很大的兴趣——当最优秀的游戏评论家开始做手游,我们会看到什么?于是就有了这次采访。

作为一个从街机厅和网吧成长起来、入行不太久的游戏编辑,一个最大的问题是对游戏历史和那些主机或者PC上真正的经典大作不够熟悉,对于写作游戏评论也缺乏足够的经验和见识。大概在半年之前,我向高手游较为资深的编辑Oracle请教有什么好的游戏评论推荐,能够让我对过去的一些经典游戏产生大概了解,他毫不犹豫地向我推荐了一个游戏博客“战略航空军元帅的旗舰”和博客的作者,Necromanov。

Oracle是这么说的:“Necromanov是中国当下最为优秀的游戏评论家之一。”我将信将疑地来到他的博客,在读了几篇评论后,我就被迷住了,他的评论兼具趣味性与专业性、视点独特,我成为了他博客的忠实读者。在当时一篇文章中,Necromanov提到,他正在创业,开发一款手机游戏。

一年前,Necromanov在知乎也开设了专栏,并陆续搬运了一些原博客的内容,这个专栏的关注人数已经超过了一万人。两周前,断更了许久的旗舰评论更新了一篇对《席德·梅尔的星际战舰》的评论,这是一篇旗舰评论中较为少见的对移动平台游戏的评论。在那篇文章末尾,Necromanov说,他们的游戏已经快要开发完成,即将开始测试。

这件事让我产生了很大的兴趣——当最优秀的游戏评论家开始做手游,我们会看到什么?于是就有了这次采访。

在北京西城区西直门的一个小区中,推开一扇贴着“哇德科技”名牌的大门,我见到了这家公司的创始人南杉,在网络上他有一个更著名的名字,叫做Necromanov。这个名字有时候也被简称为“内库门”。

从最早撰写游戏评测,到2006年毕业之后在上海育碧任职,做了六年设计师,到回北京开发端游,再到大概在2014年1月,拉着一些朋友一起决定开始创业做手游,31岁的南杉在游戏行业已经渡过了10个年头。这差不多也是“旗舰评论”博客存在的时间。

就像所有创业公司一样,12个人的哇德科技室内的布置不算讲究,办公集中在一个较大的客厅里,小会议室里摆着几张行军床,购买电脑设备的纸箱堆满了一面墙,阳台放着一些哑铃和哑铃凳。

扑杀三国

南杉对于手游有着自己的理解。他表示之所以会来做手游,主要是因为手游的开发成本很低,另一个原因也是因为在国内,主机或者PC游戏的很多设计人员实际上很少有机会去发挥自己的才能。在南杉眼中,手游市场类似于街机市场和红白机市场,是一个“重新以项目的第一印象为核心的市场”,这个市场上有很多老玩法,换了一个名目,换了一个长相,重新出现。

“比如腾讯推出的打飞机游戏,在家用机上可能是濒临灭绝的一个玩法,在手游上又可以重新被发掘出来。包括我们这个项目,当时也是想从一些很老的玩法上面找到思路。手游可以说是一个容忍性很强的市场,显示出很大的包容性,包括那种点点戳戳式的冒险游戏,在手机上又复兴了。”南杉说。

哇德科技制作的是一款叫做《扑杀三国》的手机游戏,已经完成了最初的版本,预计将在4月1日开始在越狱渠道测试。

虽然是常见的三国题材,不过游戏世界观有一些自己的特色——这是一个依靠打牌来判断实力高下的世界,很容易让人联想到日本漫画《渣和无用改革》中用麻将定胜负的设定。

游戏的核心玩法就是打牌,每局战斗,屏幕下方会出现一组扑克,每一张扑克会代表一个小兵或者一个武将,而遵从斗地主的规则将这些扑克牌以对子、顺子或者炸弹等形式打出去,就会触发相应小兵或者武将对对手展开攻击。每回合最多可以出5张牌,如果出的牌不能遵从斗地主的出牌规则,不符合规则的部分就会散牌,不产生效果。

除了按照规则出牌,游戏还有另外一个重要的战斗手段——作弊。“作弊”的另一种说法叫做“策略”,指玩家可以运用一些固定的手段,更改自己手中的牌组,比如增加某个牌面的数字,或者抽一张牌替换掉其中一张。这种策略在一个回合之内没有次数使用限制,但会消耗能量,而能量则依靠打出高等的连击来积攒,形成循环。

《扑杀三国》的玩法设计基本上经历了三个阶段。在最初,《扑杀三国》是一个偏向纯数值模型的三国战略游戏,含有战棋和战略部分,类似《三国志》的数值版本;然后为了加强辨识度和游戏节奏,从FC的《龙珠Z》中引进了类似集换式卡牌和凑特定指令牌的系统。当游戏的原型被制作出来后,大家的反馈是上手太难,“拿出去测试一圈都说玩不懂”。调整之后,《扑杀三国》变成了现在这个样子——集合了扑克和RPG的版本。实际上这个过程是把一个重度的纯数值战棋逐渐扭到中度的特定玩法RPG上的过程。

高手游记者体验了一段时间,游戏的玩法还算有趣,不过由于扑克玩法每回合的最优解十分明显,策略深度并不强。游戏中后期的乐趣最终还是集中于卡牌编成和技能相克之上,比如要收集同色同兵种才能配出最强队伍,这一点在日系游戏中较为常见,我在《转珠三国》中就有类似的体验。

而《扑杀三国》一个不太一样的地方是:大多数游戏用于区分不同卡牌往往是通过不同的技能特性,《扑杀三国》中不同卡牌也拥有相应技能,但一个更为明显的区别是卡牌每一次提升品级,都会带来非常极端的数值加成。例如四星角色王异,九品时得到的提升是“打出有效牌张数大于等于3,伤害增加37.5%”,七品时为“打出有效牌张数等于5时,伤害增加75%”,四品时为“主公生命越少伤害越高,最多增加100%”,这和多数游戏卡牌提升品级往往只是各项属性平均提升大不一样,在后期会提供较为丰富的数值深度。

南杉的选择

“我自己做手游的时候也尽量以高标准要求,但实际上我做开发也有十年了嘛,我也知道有些东西从成本角度来说是很难避免的。”南杉说,“我个人在设计理念转换上还是受到很多新想法冲击的,尤其是国内渠道和发行这边的理念区别很大,老实说对项目完成度有不少影响,开发周期是另外一个交锋的重点,很多时候其实是两个不太满意的方案里选一个危害更小的。”

“旗舰评论实际上不是以一个评论的角度出现,而是以一个个人的设计心得记录的形式出现的。我很理解席德·梅尔,他不是做不出更好的东西。而是他个人的一套选择。”谈到最近的文章《老席德三打手游庄》,他补充。在《扑杀三国》上,也可以看见南杉自己的选择。

现在游戏所采用的角色成长体系类似于《刀塔传奇》。在设计的过程中,南杉前后设计过三、四套不同的方案,但为了“同时保证付费深度和降低UI设计难度”,他最后选择将装备做进人物角色升级的主循环中——这是一个比较类似刀塔传奇的方案,这个方案在付费深度、玩家上手度和UI设计难度方面风险最小。但从游戏乐趣的角度讲,这也许不是一个最好的选择。类似的选择还有很多。

南杉当然了解什么是好游戏,但他似乎更愿意从理论上来解释《扑杀三国》的设计思路。在开发移动游戏之前,南杉做过很多前期的准备工作。除了国内一些热门游戏,他将日本排行榜上排名前100的游戏几乎全部研究了一遍。他认为日本游戏重策略和收藏,国产游戏重数值和养成。他对记者这样解释:“这是玩家特性所决定的部分。还有一些市场特性所决定的部分,比如日本游戏有一个通用的特征,就是会在游戏中设置招待,玩家可以通过招待功能招待新玩家获得奖励,相当于免费获取流量。而国产游戏如果设置招待,就要以留存数据作为代价。”

在渠道掌控话语权的国内手游市场,用来验证和判断一款游戏是否值得获得推荐的,就是游戏的各项数据,例如次日留存、首日付费等等。而玩家通过招待其他玩家可以获得利益,目的性很强,往往这样获得的用户不一定是真用户,非常容易流失,进而影响这些重要的数据指标。因此大多数厂商都不会做这个功能。

“数据驱动导向,我个人觉得这个东西并不是很合理。包括我们国内很多常见的手游设计,它实际上都是一个数据驱动导向的结果,比如说我需要次日留存,我必须要初期大量的解锁和设计任务,我必须要有各种各样的礼包,我必须要有一个短期的门槛拉升收益等等。”

但一个要面向市场的游戏,终归要服从于市场规则。《扑杀三国》也经历了这个过程。最开始这是一个很干净的游戏,依靠玩法往前推动。但国内渠道对次日留存,对每个具体的数据会有非常具体的要求。最后就是我们所看见的游戏现在的样子——一个有特色的核心玩法,加上一套成熟的货币化系统。

“从一个用户的角度来看,很多东西很屎,但是从一个设计师的角度来看,国内有很多游戏,实际上在一个现有条件下,低成本达成一件目的,其实是非常有效的。”

包括VIP系统,中国市场上一款成熟商业手游必备的要素在《扑杀三国》中基本上都存在,其实这也并没有什么奇怪的。不过南杉在提及这点时仍然显得有点不好意思:“这种都是被迫往上加啊。”

南杉的坚持

南杉当然有自己的坚持,“我们目前还是坚守核心玩法这块,还是希望做成一个比较有特色比较有深度的游戏。”他对高手游记者说。

在货币化设计上,至少游戏目前的版本,对于免费玩家也还是相对友好的。比较典型的体现在抽卡上,《扑杀三国》三种抽卡方式,分别是金币抽、300钻抽和450钻抽。金币和300钻的抽卡,同样都可以抽到所有的卡牌,主要是概率有所差异,450钻,则是在当期限定卡牌中进行抽取。等于说,一个玩家,只要脸够好,或者愿意投入时间刷金币,不付费也能获得不错的回报。

但一个问题是,作为一款相对核心向的“有特色有深度”的游戏。如何将这款游戏送达到对此有需求的核心受众眼前?

南杉继续引用从日本市场得到的结论,他认为日本玩家主动性强,游戏在运营之前会推出预约活动,会有大量玩家主动寻找符合自己口味的游戏并且参与预约。国内的逻辑是,一个游戏要先去渠道进行分发,出现在相应的推荐位置上,才可能被用户发现。这其中当然有一些特例,因为某些事件进而在相应的受众群体中引发广泛影响获得传播,但基本都属于偶然状况。

整个市场处于数据驱动的逻辑上,除了难以进入的二次元圈子,其他的细分领域玩家基本上处于一个非常分散,无法抵达的状态。小的开发者对于这样的状况,通常只能寄望于自己的产品被有实力的发行商相中,通过一个有效的市场计划让自己的产品接触到目标用户。

对于发行商而言,创新玩法的游戏,始终是风险机遇并存的,需要考量的商业因素太多,代理小团队的创新作品,基本上是乱枪打鸟,但对于开发商而言,就是孤注一掷。南杉正在为此奔波,这个过程说实话挺磨人的。

结束与开始

在访谈结束时,我们要求为南杉拍照。他很羞涩地不愿出镜,“一个死胖子有什么好拍的。”

一边拍照,我们一边继续闲聊,我问道:“创业辛苦么?和之前预想的相比呢?”

他说,“当然辛苦啦。不过和想象也差不多。”

我们从会议室走出来,团队成员们似乎正在进行着游戏上渠道测试最后的准备工作。一名团队成员电脑上显示着游戏将要提交渠道的icon,icon中是貂蝉的头像,有胸。他们七嘴八舌地讨论这样的icon能不能通过渠道审核,最后一致决定,先试一试。

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