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开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

2017-02-16  来自:威锋网  scaletta
全文导读 《十三煞》,2 月 9 日上架,18 块钱定价,无内购。App Store 中国区编辑用“主机级画质的武侠格斗体验”来推荐这款游戏,更多玩家愿意用“良心作”来评价它

——威锋专访《十三煞》开发团队

开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

《十三煞》,2 月 9 日上架,18 块钱定价,无内购。App Store 中国区编辑用“主机级画质的武侠格斗体验”来推荐这款游戏,更多玩家愿意用“良心作”来评价它。游戏上架不到三天,就登上了 iPad 收费游戏榜第一,iPhone 收费游戏榜第二的位置。但同时这又是一款充满争议的游戏,开发大半年,画面炫酷但内容偏少,完成度并不令人满意,游戏的缺点和优点一样突出。

全 3D 动作格斗这个题材,不要说国内开发商里都鲜少有人愿意触碰,哪怕是日美移动游戏市场,愿意花费精力去制作一款 3D 动作格斗手游——还是单机手游——的厂商也不多,这是极度吃力不讨好的事。当然,看到《十三煞》的开发商你就会隐约中得出一点启示,《世界OL》、《世界2》、《世界3》、《未来战争:重生》、《银河掠夺者》……这家公司发行的游戏在 App Store 里个性爆表,不仅因为玩家对它们的好感与吐槽并存,也因为这些游戏和谷得一样,在甚难发出不同声音的国内手游里贴满了“搞事”的标签。

而这只是有关《十三煞》成因背后的 1%,想补完剩下 99% 的制作故事,让我们带你走近这个游戏的项目团队——LUCKYCAT 工作室。 游戏上架之后,威锋网采访了来自 LUCKYCAT 的两位游戏主创成员,听他们毫无保留地讲述着制作游戏的历程,讲述对玩家的感激,对游戏的付出,其中还有大家最为关注的“独家爆料”哦。

开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

“这里再往右移2个像素,哦哦再往左移1个像素”

周觉先:《十三煞》制作人、角色原画。游戏从业 10 年,曾参与《魔域》《斗战神》《魔兽世界》《剑灵》等大型游戏开发,带着完整团队与谷得游戏合作成立 LUCKYCAT 工作室。

李秋果:《十三煞》主策划、音乐音效负责人。擅长玩法设计和音乐,音效。《十三煞》游戏后期的视频、音效均由他一人完成。


在巨大质疑声中摒弃套路

——很多玩过《十三煞》的玩家都说玩法非常像《最终幻想纷争》

觉先:我们在玩法上参考了 PSP 上比较早的游戏《最终幻想纷争》。我玩这个游戏的时候就觉得,这种游戏方式太有意思了,放在手机上一定可以!虽然那时候我还没入行。

当然我们现在没办法达到 SE 这种大公司所能做出的细节,不过我们在慢慢学习怎么把纷争那套机制,融合进中国风武侠格斗里,怎么在手机上面把这套系统发扬光大,做出更有意思的体验来。

秋果:FF 纷争那套战斗机制有深度,门槛也比较高,和现在国内主流游戏的战斗机制差别很大(比如“攻”的技能砍人不掉血),玩家能不能接受是个问题。事实证明发售的时候有很多玩家上手时是懵逼的。

再者团队之前没有任何人做过格斗相关的游戏,所以中前期的时候,内外界对这种战斗玩法都是持观望态度的。

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十三煞玩法设计草稿

——为什么不做更简单保险的系统呢?像多数 ARPG 那样

觉先:《十三煞》的战斗系统设计说实在挺冒险的,质疑的声音很多。这游戏制作从一开始,就有各种数据啊各种教科书一般的游戏制作策划案递到我们眼前,说你们应该做三国,应该做西游……反正觉得你就不应该做十二生肖打来打去的。

我们拒绝了很多商业游戏的合作模式,虽然这么说会让别人感觉太理想化,但是我是真的很不喜欢去做那种现在占据市场主流的,充钱、充钱、只要你充钱,你就可以变得更强的那种游戏,用各种商业活动去吸引玩家。我认可这种商业模式的成功性,但是我不想去做这样的事。

因为我喜欢玩纷争的那种感觉,我坚信游戏带给我的感觉我也能带给玩家。有时候创新最大的阻碍不是你有什么惊为天人的想法,而是你有多么坚持。当你做的每一件事,都会被很多人质疑,并且你没办法立刻去证明的时候,一次两次可能还能坚持,但是做游戏是个长时间的过程。能坚持到最后的自然就不多了。

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开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

——给游戏起名字也没按套路出牌吧?12生肖的故事为什么叫十三煞呢?

觉先:那时候想做一个中国人都知道,甚至外国人都知道的故事背景,但是又没有被国内手游给做滥的,于是就想到 12 生肖这个题材了。

至于十三煞,就是 12 个生肖再加上……猫。不是有个童话故事嘛,猫被老鼠骗了结果没能成为 12 生肖的故事。再加上也蛮符合大家的好奇心理,第十三个生肖会是什么?于是我们就把猫加进去了。

后来定名字的时候,又有一大堆教科书一般的起名宝典,什么XX世界、XX魔兽、XX先锋、XX传奇…ASO 相关的一大堆东西,可以蹭到一大堆热度,搜索起来方便。“十三煞”本来只是作为一个内部代号,后来就正式定为游戏名字了。

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工作室的LOGO也是一只猫


玩家对《十三煞》的鼓励是最大成就

——有看玩家给你们写的那些批评跟意见吗?

秋果:都看了。我自己就潜伏在玩家群里,和玩家一起吐槽自己的游戏,挺有意思的。

最近天天都守着论坛、玩家群,和各个平台的评价看玩家的反馈,特别是一些不好的反馈,其实这些声音是最宝贵的,我觉得这也是更有价值的鼓励。而且我们的玩家喷得有理有据,没有乱喷的。

对我来说,这些评价已经超预期了。很多玩家的评价,特别是一些不足的反馈,都是十分中肯的,我们也非常清楚这些问题出在哪里。我原来以为,玩家对于这种“欠打磨的半成品”肯定骂声一片,其实出来之后还是鼓励的声音居多。国产游戏的套路让玩家对真正“提供有意义的过程体验”这类的游戏诉求会越来越强烈,玩家也在成长。

觉先:玩家的任何意见,对我们来说都很重要,我们最怕看见的结果其实是玩家根本不会去理睬我们的游戏,那就是根本不认可我们的行为,那样才是最可怕的结果。

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iPad付费游戏排名与玩家评分

——就是说现在游戏的付费购买率还不错了?

觉先:大家的购买率已经超出我们预期了,真的,我们都做好了亏钱的准备,在考虑亏多少的问题。现在我们估计能回本了,能回本我就很开心了。

因为我们静默上线,一分钱的广告费用也没有,我总是习惯做最坏的打算。而且质疑我们的系统的,质疑我们选材的,质疑我们时间的,是伴随我们游戏始终的。

玩家给了我们坚持下去的动力,我们团队不会死了,我也不用转行了,哈哈。

——那对《十三煞》你们感觉满意还是不满意?

觉先:对它我有着太多的不满意,很多地方没有实现开始规划,由于资金和时间的关系,我们不得不做了很多折衷的办法,这些折衷,都让我们不满意。

我和秋果最大的感悟是,在游戏制作一开始的阶段,我们的标准是我们想要什么,想要的就努力做出来。然后在现实面前,这个标准变成了我们能做什么,选一个稍微保险的方案,做我们能做的。

有时在现实面前,你就得想一些不争气的想法。但就因为这样,游戏出来之后是令人不满意的。我们正在改掉这些不争气的想法,玩家的包容和鼓励也更加给了我们正视自己的信心。

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请把《十三煞》看成等待继续完工的“半成品”

——秋果刚才为什么说游戏还是半成品?

秋果:就我个人来说,它远远未完成。做游戏像是养女儿,这个女儿还没调教打扮好,就放到市场上等玩家来娶(取)了,上线的时候高兴之余,其实也是内疚和紧张的。

觉先:它确实是一个半成品,我们做了 7 个月 ,市场无法给我们更多的时间,我们只能先上架,证明部分东西,来换取更多的资源,再继续去把这个游戏做好。一步实现不了,只能分步走。

——未来会把故事、角色、系统做得更完善吗?

觉先:会的,只要玩家给我们机会。十三煞有 13 个角色,现在才 4 个,4 个角色是看不出来整体的思路的。我希望玩家和市场都能给我们这个机会,我们可以做完十三个角色。这十三个角色的性格、取向、纠葛、关系等等我们会尽力去塑造出来。

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十三煞——蛇

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十三煞——猜猜这是哪个生肖

——玩家关心的是,你们的游戏有可能做到哪一步?

觉先:其实角色我们已经设计完 10 个了,蛇、龙是本来计划之内的,但是各种原因没有办法放在现在版本里面。后面的马、羊、老鼠、猪的设计也都比较完整了,我们还有小怪、机关人、中国象棋组成的机器人部队,暂时也没有办法调试好,放到游戏里面。

秋果:游戏本身也有自己完整的剧情架构,只是现在的版本因为条件限制缩减了太多。其实游戏的主要剧情是讲 13 煞争夺 12 生肖的各个位置,只是现在角色实在太少,难以表现。如果能把游戏做成完整版,我们也会再解释一下,猫为什么没有进十二生肖。

13 煞之间还做了克制关系的,比如说现在版本里兔子很无敌,本来在游戏中牛和蛇是比较针对她的,只是由于时间关系,牛的 AI 没调试到位,蛇也没到达完成的水平,导致现在玩家觉得用兔子玩变得比较无脑。

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还有一点,游戏在设计之初,各种设计其实是按照有 PVP 的存在进行设计的,而这种游戏真正的魅力之一也在这里,不得不说现在的版本没能把 PVP 加进去是个很大的遗憾。PVP 的技术我们现在已经在研究了。未来如果有机会,我们会把 PVP 完善起来,让战斗机制的一些设计有更丰富的体现。

此外还有很多场景的动态事件,一些和玩家的交互,场景的开放性,我们都在游戏中已经实现了,但是 AI 在处理起来需要有一些新的功能,需要完善一下,所以没在这个版本里放出。

只要条件允许了,我们会逐步把原本规划好的东西补充进去,《十三煞》不会一直是一个半成品。

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游戏场景设计图

——这么说 18 块钱的付出值得有所期待

觉先:《十三煞》其实真的是一种尝试,只能一步一步走。苹果首页的推荐位真的是给我们最大的鼓舞了,这是我们谁都没有想到的。而且中国玩家的活跃程度真的也是超出我预期的,付费购买,热心的给我们做评测和意见,所有的意见我们都会认真的去看去理解。更多玩家给了我们包容和鼓励,这真的是最让我感觉 2016 年的努力最大的回馈。

秋果:我们团队的开发人员规模还是非常小的,目前策划和程序加起来只有 4 个人。我们希望能有更多的程序、策划加入进来。大家一起做出一个让人认可的好游戏。


做内购 我们内心是拒绝的

——《十三煞》的付费模式以后会有所变化吗?会出内购吗?

秋果:在有条件的情况下,我们最不想做的就是内购。虽然总得适应市场,毕竟我们也得谋求发展,现阶段不敢把话说太满。我们只能说尽力尝试(无内购的模式)。

觉先:我会认真考虑收费问题,我不会为了去坑玩家的钱去做游戏。如果《十三煞》失败了,我必须去做那样的游戏,我可能会选择转行了。

——有的玩家也担心你们这种付费模式能不能生存下去

觉先:其实游戏的付费模式永远是多种多样的,至少游戏商城这种模式我们是不否定的,只是现在大部分做内购、做商城的目的,我们是否定的。

很多所谓的“资深策划”都会有这么一个《玩家付费宝典 1000 例》,我和秋果还被这样的“资深策划” 教育过,“什么游戏?什么玩法?什么体验?我不知道。我们来讨论一下付费的小窍门……”

不是付费不重要,付费非常重要,因为我们必须赚钱,只有赚钱才能做出更好的东西。这就好像 LOL 里面 ADC 的名言,只有活着才能输出。但是我们不能颠倒主次,忘记我们为什么去做这么一件事。这不是情怀,因为我们相信,有这么一种游戏玩家是值得我们去服务他们的。

开发者的故事:请恕我们难与套路同流合污

——最后再和大家说点什么吧!

觉先:我在游戏行业 10 年,听到最多的一句话就是:“那个 XXX 游戏就是这么做的,人家赚了多少多少钱,我们也这么做!”

我们需要走自己的路,用自己的办法去打破一些所谓的规范与经验。但是我们也不会光凭一腔热情与理想,我们会理性的看待问题,认真的对待玩家,因为那是对自己和自己从事的这份职业的尊重,我尊重我的职业。

《十三煞》让我们看见了中国有素质有需求的玩家原来这么多,原来有这么大的市场,这不仅仅是给我们开发者看的,更多是给市场跟资本去看的,让他们知道中国的玩家真正需要的是什么样的游戏。我和我的团队都希望有更多同样想法的小伙伴们加入我们,那样可以做出更好更优质的游戏回馈给中国的玩家。

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十三煞开发团队成员合影

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