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《世界启元》策划面对面 | 海战玩法第四纪元即将上线!

2024-10-16  来自:世界启元官方  wuke
全文导读 游戏公测以来,《世界启元》收到了玩家大力支持和很多反馈。为了增进研发团队与玩家之间的沟通,更好地优化产品体验,将开设策划面对面栏目,对近期玩家关注度比较高的问题进行正面回复。今天是我们的第二期栏目,针对玩家们关心的问题一一进行了回答,一起来看看本期内容。

游戏公测以来,《世界启元》收到了玩家大力支持和很多反馈。为了增进研发团队与玩家之间的沟通,更好地优化产品体验,将开设策划面对面栏目,对近期玩家关注度比较高的问题进行正面回复。

今天是我们的第二期栏目,针对玩家们关心的问题一一进行了回答,一起来看看本期内容。

策划问答

玩家反馈:之前公测上线时曾放出消息后续纪元会有海战玩法,而且也官宣联动了我国的明星军武055大型驱逐舰,吊起非常多玩家的胃口,想问一下什么时候能玩到海战呢?

策划回复:海战玩法涉及到地图调整、模型制作、战斗逻辑设计等全套玩法的刷新,海战版本的研发非常有挑战性,但经过全体研发团队的艰苦攻坚,终于可以向全体玩家正式宣布:将会在第四纪元推出海战玩法!

会有全新的地图、全新的舰船、全新的战斗交互……《世界启元》的海陆空立体战争将会变得更加丰满,具体的海战玩法情报将会在第三纪元中期陆续释放,请大家保持关注。

玩家反馈:现在联盟管理太难了,尤其是组织打城,总有人抢跑导致其他成员摸不到奖励,由此产生联盟内的各种纠纷。请问能否出个管理工具优化这部分体验?

策划回复:已经注意到这一问题,将推出联盟打城管理功能,联盟官员可以选择是否开启打城功能。开启后,联盟成员才能攻打城市,关闭时,联盟成员无法触城和攻打城市。

这一功能将会统一联盟成员的打城时间,有助于构建更加和谐的联盟社交关系,也会优化全体玩家的打城体验。

玩家反馈:现在游戏内仅有联盟的玩法,没有立国的玩法,在联盟整体的目标感和代入感上会差点意思。请问后续是否会推出立国玩法?

策划回复:研发团队非常重视玩家在游戏中的代入感,过往也提供了很多战报外的大世界战斗玩法,包括:运输机空投、轰炸机、攻城器械、防空炮等玩法。

立国作为玩家联盟社交的重要体验,这一玩法功能已经在开发中。玩家联盟占领出生洲首府即可立国,可以选择自己国家的颜色,并且会在大世界地图上有自己的颜色标识。除了视觉识别,在玩法上也会提供国土保护,就是敌对联盟或国家无法在被沦陷成员的国土范围内进行连地,希望给到玩家更强的战场代入感和联盟社交体验。

玩家反馈:感觉《世界启元》的胜方优势太大了,两个联盟对抗,优势联盟可以凭借前期优势快速滚雪球,弱势联盟很难抵挡,是否能够在玩法设计上给到弱势联盟一些加成,能够减缓优势联盟的推进速度,双方能够形成更多热点争夺区域,不然优势联盟平推、弱势联盟躺平的情况,对整个区服的生态也不是很好。想问问后续是否会增加这个设计?

策划回复:已经关注到这一战场状况,将会在后续更新中增加“破釜沉舟”的效果。联盟完成立国,但之后占领的世界城市数量减少至10座以下,或者占领的所有世界城市等级总和小于50级,即可触发破釜沉舟效果。该效果仅在出生洲生效,会为联盟提供全方面加成,包括:征兵加速、战败返还资源、联盟占领的城市耐久上限增加和耐久恢复加速。

研发团队密切关注战场生态,将会为全体玩家提供更加刺激、平衡的战场体验。

玩家反馈:现在新纪元合服会遇见来自其他服务器的玩家,会结识新的朋友,加入新的联盟,但纪元结束又会分开,没法在下个纪元跟他们继续玩。又或者在第一纪元的服务器中有死对头,跟他们处的不好,但又没法转服跑掉,这个体验就不太好。请问能否开个转服功能?

策划回复:转服功能已经在开发中,预计11月下旬上线。转服功能将会在纪元结算前几天开启,每个服务器有一定转入数量上限,转服名额按照报名顺序先到先得。转服功能开启后,玩家将能够放心、大胆地进行外交和战斗,跟志同道合的朋友玩到一起去。

玩家反馈:世界启元已经做了很多降肝减负的设计,但有时候工作比较忙,没有及时上线清体力,看着体力白白浪费了比较可惜,能否再增加一个队伍自动升级的功能?

策划回复:为了进一步降肝减负,为玩家提供爽快的战斗体验,计划将为首府的五队提供满体力情况下自动涨经验的功能。并且随着英雄等级不同,每小时所获得的经验数量也不一样,队伍里三位英雄单独判定。预期是让玩家的队伍每小时无损获得低于对应打地等级的经验数量。该功能将随着世界进程解锁。

目前的经验数量只是大致预估,仍旧在调整中,但队伍自动升级的功能已经在开发中了,很快就能上线。

玩家反馈:自动打地很好用,而且超出地格上限的领地自动进入道路,这个设计也解决了铺路铺到一半领地满了的问题。但是感觉领地进道路的逻辑需要优化,有时候会把我的高级地放进道路中,是否会针对这个进行调整?

策划回复:已经关注到玩家反馈的道路逻辑问题,例如:在道路领地上起要塞,系统判定要塞所在领地为最新获得的领地,于是把领地中的一块高级地挤进道路,或者在满高级地的情况下占领其他玩家的城区,把高级地挤进了道路。

为了解决这些问题,我们近期优化了领地和道路的逻辑,领地不计算建筑、首府和分城的地基与城区的所占地格,在建筑里单独计算上限。同时,还去掉了道路不可建造的限制。另外,占领其他玩家城区也不会算领地,而是加到道路中。这些设计优化很快就会被大家体验到。

玩家反馈:感觉目前的城区玩法还是比较还原文明的,不仅有水渠、学院、剧院等的特色区域,还有图书馆、大学、考古博物馆等对应的内城建筑,策略性和可玩性很高。但是,跟玩家对抗时会获得比较强的debuff,如果敌军占领了学院城区,对应的内城建筑也会失效,那科技值损失蛮大的,如果被拆除了剧院,也会导致增加领地上限的考古博物馆失效。科技值和生产力这两个很重要的养成维度比较容易受到城区状态影响,能否优化下城区的效果?

策划回复:已经关注到玩家对城区的反馈,将会在近期优化城区的效果。计划调整为城内建筑失效导致遗迹和改良领地上限下降,不影响已有的遗迹和改良领地,依然正常产出对应资源。例如,现在有100格领地,考古博物馆增加了5格领地,现在剧院的城区被敌军占领,考古博物馆失效,仍旧维持100格领地的产出,但是领地上限变成95格,即使占领新的领地,仍然维持100格的领地产出数量,低等级领地按照正常逻辑进入道路,直到随着时间推进或重新建设剧院城区,领地上限回到100格以上。学院、图书馆和大学的逻辑与上面大致相同,遗迹领地上限降低时,维持产量,但不能占领新的遗迹。

但有一种情况比较特殊,就是文明切换。当玩家手动切换文明导致领地上限下降,则根据该操作减少对应的领地上限。如果领地超出上限,则选择超出上限数量和本次降低数值中较小的作为转为道路的领地数量。规则看着复杂,举个例子便于理解,文明切换降低领地上限5格,如果原来是78/80,则变成75/75,转化3格领地进入道路,如果原来是82/80,则变成77/75,转化5格领地进道路。

另外,水渠做一种为城市周边领地提供加成的建筑,受周边领地影响较大,也将优化迁城时的水渠逻辑。迁城时水渠不做同步迁移,仍旧留在原地为周围领地提供加成,如果手动拆除后再建,则再次受到城市距离限制。

科技值和生产力作为推动时代进步的两条重要养成线,研发团队高度关注玩家的这部分体验,后续将会根据玩家反馈持续优化。

玩家反馈:现在有个bug可以导致遗迹数量超出上限,就是在遗迹上建造建筑然后再拆除,建造时会造成不计入遗迹数量,拆除遗迹上建筑后又计入遗迹数量。虽然超出上限的遗迹不提供产量,但也很奇怪。是否会优化遗迹与建筑的逻辑和展示?

策划回复:已经关注到这个遗迹与建筑的问题,将会把超出上限的等级较低的遗迹放入道路,明确展示这部分超出上限的遗迹没有提供产出。

以上是关于本期策划面对面的全部内容。如果有任何关于游戏的建议,欢迎向我们反馈,研发团队会筛选关注度较高的问题进行回复。我们下期栏目再见~

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