《三国问鼎山河》是一款三国题材的卡牌SLG手游,游戏巧妙的将SLG的战略布局、城战与卡牌的收集养成、策略阵容玩法相结合,让玩家能够在排兵布阵、攻城掠地的过程中,同时体验运筹帷幄的快感!
说说游戏的美术表现吧,《三国问鼎山河》在画面美术方面有着比较突出的写实、复古的风格,画面整体呈现一种厚重、恢弘的历史韵味,再加上游戏中主线的关卡设定也不是传统的PVE挑战,而是融入了PVP的攻城模式,更是将这种历史、战场的感觉渲染到了极致。
游戏的场景设计方面非常注重于细节的刻画,不论是城战中硝烟弥散的战场分为,炫酷华丽的技能特效还是封地中错落有致的古朴建筑,都具有非常浓郁的汉末特征,给人一种极具厚重感的临场氛围,而环境的色调方面则相对要古朴一些,以偏复古的暖色调为主,搭配上一些鲜明的冷色调做点缀,在提升画面立体感的同时,也让游戏中的场景布局更显层次感!
比较值得一提的是游戏中的武将形象,不知从何时起,几乎所有游戏中的武将都开始以一种“油头粉面”的形象示人,男武将凸显英俊,而女性武将英雄则侧重于媚态,只顾着好看却失去了角色的灵魂和风骨,而《三国问鼎山河》虽然也没有彻头彻尾的改变这种风气,但也更多体现出武将本身的特征,将对应角色应有的外形风格体现的淋漓尽致,特别是女性武将方面,在保持“颜值”的基础上,更多的凸显出“飒”的特征,呈现出勃发英姿,与三国战争的主题相契合!
游戏的玩法方面也有不少的新花样,而最大的亮点则是卡牌养成与SLG玩法的深入融合,游戏中玩家的身份是坐镇一方的诸侯,所以首要目标就是武将的收集和养成,并根据武将的职业克制关系来进行阵容搭配,这也是传统卡牌手游的核心乐趣点,而游戏的战斗方面则具有比较明显的SLG倾向,游戏将卡牌中的主线关卡替换为一座座真实的城池(但城池的分布有些魔改),玩家主线闯关的过程就宛如是在三国大地图上攻城掠寨一般,极富侵略性,更重要的是,游戏还在关卡、跨服、副本这些基础机制上引入了PVP争夺的概念,再借由“军团”的名义来将这些争夺的城池领土统筹起来,从而形成一种多股势力的战略配合,更能体现出宏观的战略性和谈笑间指点江山的成就感!
当然,《三国问鼎山河》并不是传统意义上的SLG手游,所以大家对SLG游戏一贯的肝氪印象也就不复存在,即便是相较于普通的卡牌手游而言,《三国问鼎山河》的节奏都会更快一些,新人玩家上线默认解锁自动战斗和倍速战斗功能,让玩家不必疲于奔命的进行各种操作,唯一需要一点时间来解锁的就是“自动下一关”功能,需要玩家首冲或者达到35级方可解锁,小编实测大概需要1小时左右能达到解锁条件,也还算是友好!
不论是卡牌还是SLG都是吃资源的大户,所以很多玩家都会担心游戏会不会太肝了点,实事求是的说,游戏的玩法是有点肝的,但游戏又通过超高的福利和互补的游戏机制弥补了这一缺点,高手游小编实测,游戏中十连抽虽然没有保底机制,但架不住他给的是真多啊……游戏并没有直接什么新人百抽千抽的,而是将这些奖励融入到了日常玩法中去,单单是闯关战斗就能领取高达10000抽,既能让玩家玩得爽,又能让玩家感觉这些奖励来之不易,颇有分量,同时也避免了上线给个百抽千抽,但是后继乏力的无聊感,至于其他新人奖励的130资质红将,签到奖励,开服奖励在这实打实的10000抽面前就显得有点不值一提了,我们也不过多展开!
▲闯关送10000抽,基本上稳定没3关送1个十连,给的真的太多了……
说了这么多优点,也说说游戏的缺点吧,在小编看来《三国问鼎山河》最大的不足就是战斗场景会略显单调,前边我们说每一个主线关卡都是一座城池,这既是优点也是缺点,游戏中前30个关卡的场景都是一模一样的,放在传统卡牌手游中来看可能没什么大问题,但是在这款游戏中顶着不同城池的名头,场景布局确是一模一样多少有点尴尬,虽然作为一款轻量化的放置卡牌手游,出于制作成本的角度也能接受,但是如果能够针对不同城池关卡简单的加入一些特色主题,或者代表性的景观,就能让玩家的体验再上一个大的台阶!
▲挂机一段时间之后,游戏会将这段时间所有重要的抽卡奖励集中展示,连滚N屏!
另外,弱弱的提一下,其它玩家抽卡130+资质的武将提示能不能改改?挂机一段时间之后满屏飘的提示实在是太影响感官了,尤其是自己没抽中的情况下……
总的来说,《三国问鼎山河》这款游戏通过复古写实的美术风格,城池化的主线关卡和卡牌+SLG的创新玩法,为玩家呈现出一个兼具休闲和策略的古朴三国世界,再加上诸多真实城池和战争、典故的融合,进一步提升了玩家在游戏中的代入感,让玩家可以倾情的体验逐鹿天下的豪情,还是非常值得体验的,强烈推荐各位对三国、对SLG、对策略卡牌手游感兴趣的小伙伴来下载游戏,让我们一起在这个神魔三国大陆之上,共战山河,书写属于自己的三国传奇!
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