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线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

2016-12-13  糖兔子
全文导读年初,三大PC头显设备商排队发售消费版,一时间,多少手游团队闻风而来,单单成都今年就有数百家团队转型做VR内容。但今年年底,很多转型去做VR的团队面临产品不赚钱遭遇提前洗牌,“VR就是个坑”.....

2016年VR开发者关键词

膨胀、慌张、坚定

首先是“膨胀”。从去年初开始,行业遇到了两件事,一个是VR从无到有了,一个是整个手游不行了。很多人被资本的大风吹向VR,像极了当年的手游初期。今天连美术外包,也都有意想去做VR,有从业者反问他们:你们做了那么多年的手游美术外包,都没有决定去碰一下手游,那为什么VR你都不清楚是什么你就打算做VR游戏呢?反馈的答案是“听说好拿钱”。年初那段时间,膨胀的的确有点过分了,导致和VR这个行业完全无关的人全进来了。

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

其次是“慌张”。魔视互动CEO王科很早就涉及VR开发,他看到很多做手游确实做不下去了,做VR是逼不得已的方式,并不是因为想清楚了,而是背水一战,这个时候他们更多就会选择去学习现在VR里面相对成熟的类型,然后直接去做的,这些肯定一上来就是白热化的竞争。他也看到有最差的一些团队,是几个月前的直接把手游产品移植到VR,然后宣布我做了VR,然后什么都没有了。这些团队就非常危险了,年底死一票是非正常的事情。

最后一个词是“坚定”。这也和这批人的态度有关,他们本身也非常优秀,从手游过来不是为了捞一笔,他们是认定我要做VR转过来的,很多也做的非常的成功,他们的产品也是专门为VR去设计体验,这些公司目前存活的状况都非常的棒。

一拥而进,却发现VR是个没钱的市场

一年前,VR的声音走高后,很多开发者认为这个市场和过去手游相似:这些硬件产品是排着队上市的,此时不进入就融不到资了,一定要抢快!然而,VR的情况并不是融到资后开发出游戏就解决了,他最大的问题,就是变现!反而目前的VR出现的是一种适合变现的假象。

假象一:线下市场有钱

在王科看来,目前三大头显中,像HTC其实应该算是做得还不错的,它的体验最好,它的硬件成熟度最好,但是它的问题在从业者看来可能是最大的,也是最危险的。

“危险在哪?就是他很难接触到用户,HTC最大的问题是(因为重度的体验形式,对面积的要求)他只能服务于线下而没法进到家庭,也就是说最终很难出现大规模的用户量的爆发,所以那么他就只能关注线下这一块,但是我们也发现,HTC还有一个问题就是,我们很难长时间地站着玩一个游戏。”3

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

他认为,Vive无法承载长时间的体验,因为不能一直站着玩游戏,也很难让人持续运动着玩游戏,你最终是要让他安静下来的,那么HTC Vive确实只能走线下,像游戏厅的形式,或者游乐园的形式,这都是可以的。但这个形式下,对于内容的需求量不是特别大。

“像迪士尼乐园,一款游戏围绕着一款设备,一个主题的设计,基本上是可以坚持很多年的,内容不需要进场去换,然而现在很多线下店,老板跟你说我们手里有800款游戏可以让你选,你选吗,你肯定不选,你就去问问你觉得射击的哪款好玩,他给你推荐一款。”

也就是说,海量的游戏其实在线下并没有必要的,线下需要好产品,但是只需要几个就够了。但问题是在今年早些时候,绝大多数的开发者认为,线下这一块可能是变现的一个救命稻草,所以大把的人都扑到线下这一块,那肯定结果是可想而知的。据他了解,一个同行的游戏有不错的下载量和激活量,但在一个海量选择的线下厅,一个月只能分割几百块钱,这肯定是不能养活团队的。

假象二:线上市场有量

还是以Vive为例,线上这块自然就到了steam平台。

王科表示,首先它是面对全球的成熟平台,另外它是一个针对PC的平台,在PC这个平台上是有更大的想象力的,而且这个平台上,我们之前有很多很多的人有更多的经验和能力来干这件事,这些人主要是集中在海外、北美,这批人的实力是远超我们想象的,也就是说你是有可能在steam上回本的,甚至赚到一些钱。但这个前提就是你的品质得达到一个相当的高度才可以。

“这就变成了一个很矛盾的事,你需要达到一个相当的水平的话,在steam上,那么你需要足够多的钱来支撑你的成本,但是我们现在又同时遇到了资本寒冬,大家已经不再为VR这件事买单了,你又需要巨额的资金来养活一个高昂的团队,可能需要是一个UE4团队,所以它会变成一个让你赌成功率的买卖,我是投了大量的资金进去,但是我上了线我才知道成不成,比如说我手里一共就攥着200万的一个天使资金,然后我200万全扔进去,我把这个游戏做出来了,扔到线上结果发现不行,两个月回来了三万块钱,那怎么办,就只能等死了,也没有钱去做下一款了,然后投资也不会再有了,那不就完蛋了?”

目前,在Steam上有着数百款的VR游戏,和头部那些几十万装机量的游戏相比,更多是装机量才几百个,对于很多团队,特别是小团队来说在收支平衡是比较难的。

盲目一:慌张入局下的提前被洗牌

这两个假象下,大量的团队已经发不出下个月的工资了,所以洗牌提前开始了,这也是因为整个市场提前开始的,所以就导致大家也是提前齐刷刷地挂掉。

“你会发现,这个时候,很多3、4月份进入VR的团队开始紧张,说完了这个市场我赚不到钱了,而且着急说我该如何存活,到底该选择哪条路的,这些团队多数是走线下,做的游戏类型基本相对单一,肯定是会面临竞争力不足的问题。”

王科也发现,今天VR游戏成功的概率变得极低,要想活下去,唯一的方法就是你得让你的团队做出在整个领域里,不管是在steam还是在线下平台上都足够优秀的游戏,一般的已经不行了,还必须得足够优秀,然后让体验者愿意去为你买单才可以。

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

《Raw Data》

大河有渔COO陈昕也估计,VR游戏应该没有一个厂商去赚钱,他表示,每个月他们公司内部会出一个steam的平台的市场报告,比如说steam现在的份额大概是多少,一个月卖了多少份游戏,“所以我们大概也知道所有VR的游戏厂商,包括它现在的营收额,国外最好的一家《Raw Data》,现在在steam平台上流水两百万美金也不到,人民币算下来可能一千万左右,但扣除分成和一些税,拿到手的加起来大概在六百万人民币吧。”

像steam线上平台,整个国内的表现实际上是都很一般,回本基本上应该难,没见到回本的,现在只出现了几款类似《Raw Data》这一类的爆款,然后号称都是在数百万美元的收入,但是这可遇不可求。这也正是用户量级没达到海量的时候,你想成为那个爆款比买彩票还难。

盲目二:做TOB是否违背游戏初衷

“现在能赚钱的都是线下做的比较好的优质内容,一个体验店大概几万到数十万人民币不等。但你很难挤到头部”。

更多的从业者反馈,现在市场冷下来后大家发现,最有效稳妥的赚钱方式还是TOB,包括房地产,教育,市政展示是现在TOB可行的能赚钱的。陈昕告诉游戏陀螺,现在好多公司基本上到天使轮,大概都是六七百万这样的格局,国内以小团队为主,大概二十人左右,然后配合做一些2B的、也有像游戏周边的这种单子的话,这样熬个两年没什么问题。

“但这其实落脚点就会变成要看一个是销售的本事,另外要做准备是如何与B端打交道不被坑,怎么保证回款,怎么保证在长时间的返修还熬得住。”王科认为,如果你就来了就是做这类生意,就会背离了你做一家游戏公司的初衷,去做的都是广告公司干的事,比如接一个汽车的订单、发布会的订单,各种各样的订单,什么政府的订单、购物的订单,就不对了。

思考一:虽为抄底时机,仍需想清楚再入局

王科提醒,这个时候从业者是要想清楚,现在VR是一个特别特别大的低谷,经历了之前爆炸式地盲目增长,现在又冷的乱七八糟的,这是标准的中国形势,理论上讲,其实在这个点,就像炒股一样,现在介入是最合适的,因为成本什么的现在是最低,但同时你要看见这个短时间内肯定是不赚钱的,你要想好的是,你是不是做好了准备,你能让你的团队,在这里不赚钱的基础上活个两年,如果你可以在这种情况下活两年的话,你就有机会在两年后占领当初的先发优势。

“现在时机很好,但还是钱的问题,如果你现在是为了钱来的,为了说手游不赚钱我换成VR赚钱,手游融不到钱我换成VR融钱,那现在其实都不是一个合适的机会。但如果你看好VR这个新的伟大机会,为了一件伟大的事情去干事的话你肯定得耐得住寂寞,得去慢慢地去琢磨它,把成本控制到最低,然后反复地尝试才可以。”

陈昕也持同样的观点,他认为,真正的纯粹做游戏的话,应该还是主要靠现在的天使,靠融资把一到两年给过去。因为等到两年以后,它头盔真的上来了,也在进入这个市场,对中小团队来说一样是没有戏的,那个时候市场起来了,腾讯、网易一进来,你更加没有戏,一到两年时间可能对于游戏开发商来说是一个积累的阶段,所以现在能吃一堑长一智,淌坑也尽量淌。

思考二:正面战场门槛很高,蓝海在哪?

陈昕表示,三大头显在内的所有游戏类型,他们都有研究过,且每天都会去收录已经发售和即将要发售的游戏情况。他发现一个现象是,上面游戏的类型是完全不一样的,造成这样一个的原因其实就是性能加交互的问题。

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

Steam平台收入TOP10 VR游戏

“你的游戏首先必须符合这个机器的性能,第二你必须要符合游戏的交互方式。在Steam你会发现,营收排名前十的可能有五六个都是FPS。但是在Oculus touch没有出来之前,Oculus上面FPS只有一款,就是这种类型。主要还是看你想为哪一个头显设备做,哪个类型游戏未来可以赚钱,以及你未来的竞争是怎么样的。我们可能不太会去做FPS类型的游戏,因为未来的竞争确实非常非常的大,为什么我们每天会去搜集即将发售的游戏,就是看看竞争对手是怎么样子的,你会发现你现在的竞争对手都是做FPS。”

陈昕前两天看到一个报道,是从使命召唤团队出来的几个人要去做一款FPS,对于这样有3A经验的老人,陈昕认为他们的竞争力肯定是更高的。“你觉得能争得过他吗。现在的VR游戏来说,从游戏机制的设计上,其实都是非常简单的,它主打还是游戏的初级阶段,就是让你玩得怎么样怎么样。但从游戏性上来说其实是很缺乏的,所以我们公司的话,可能以后会做的游戏更偏向于游戏性质,因为这个我们觉得可能是能够长久的走下去一个东西。”

爆发期何时降临?线上线下都要经历迭代

当然,内容这块主要依然受限于硬件的发展。一个问题是今天硬件头盔的出货量是远远的小于预期的,包括量最大的PSVR,本来PSVR预计今年能出货260万台,最终可能的量大概(全球)70万台左右。而普遍认为,三大设备这个出货情况,在明年也不会有一个大的爆发,最大的制约因素就是在于它的价格。

陈昕表示,正因为现在单个头显出货量低,开发者都会考虑说去开发那种适合三大平台这种交互方式的游戏,然而,三大头盔的交互方式又都各不一样,像他们开发的祖玛游戏,在steam平台上相当用FPS的模式去开发,在Oculus上又需要把它移植到手柄上去做,如果是PSVR平台,由于PS4是比较久的机子,他们的游戏根本就跑不起来。

目前制约开发者的三个原因:性能、交互、市场,在陈昕看来尤以交互最为关键,“带有空间定位、手势识别这些基本的功能,只有这些统一在头显设备里,游戏市场的容量才会更大”。

王科表示,今年各家头显完全是第一代产品的试水,甚至应该说连第一代产品都没完善,而PC端VR要真正起来,起码要经历迭代,最早也要到第二代产品上线,另外就是在明年我觉得可能更多地看谷歌的daydream view和微软,看他们怎么行动,起码明年依然会像今年一样,是一个缓慢成长的速度,它还没到爆炸成长的那个点。

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

“线下也要经历迭代,第一次是蛋椅,这是一个完全入门的东西,然后第二次以HTC这种设备为首的,然后再加上其他各种辅助的,不管滑雪、自行车各种各样的设备出现,然后第三次具体要往哪走我不清楚,但是我认为可能会往那种更大型的体验店这种规模去了,但是它是一定要有一次迭代的。最少也要到第三次迭代完成CP才可能从里面赚钱”,王科这样看待线下体验的发展走向。

线上回归游戏本质,线下更强体验

疯狂互动团队为HTC Vive开发的一款让用户躲避激光的动作游戏,体验和客厅游戏的热感运动游戏相似,团队负责人杨君毅表示,线上线下由于环境不同,一个游戏都会做成不同的版本,“因为线下就玩10分钟,要针对这10分钟,怎么通过线下店员的引导让他玩得更爽一些。而线上是可以反复玩。”

线上没量、线下没钱? 膨胀、慌张下的VR生存现状

线上方面,今天国内除开盒子外,知道的都是相对极客、硬核的人群,这些人会对硬件和游戏的品质很高,在VR发展的这两年,这批人清楚VR今天的表现,这部分人的心态,对一些有想法的产品,就算没做到位,他们也会包容,能接受你的错误,但他们接受不到的,是你蒙他们,把一些很粗劣的产品放上去。

包括明年,线上的主流依然会是动作枪战、冒险模拟等体验形类型,但各个平台肯定会让其他有更具新意的类型出现,未来体验的产品数量会慢慢地下降,最后游戏可能还会回归于游戏的本来。

反观线下,“线下是一定会走那种强对坑型的这种游戏,比如说我现在想做一个策略游戏,那你就别想上到线下这不可能,因为线下体验不可能去玩一个策略或者玩一个RPG去,这个不行。”王科认为,实际上线下店基本上是中国才火,国外大部分在线上,所以线下教育肯定第一个想到的是过瘾的事,射击、开飞机,所以它肯定数量最多。

全行业都在等爆款,从业者欠深度思考

陈昕今天从事VR,他得到最大的快乐是体验到很多能让游戏更好玩的技术。“同样是FPS,比如说从4月份的时候出来的Vivie上面一些游戏,基本上都是那种战装式的那种FPS,但是真正玩《Raw Data》这种,它运用了非常多的交互,你会发现这个东西不是在玩传统的主机或者说手游游戏,而是你可以把一把剑给甩出去,非常有趣”。

一方面,可能是量还没普及起来,但王科认为有个更重要的问题,是很多人没想清楚。“我们说现在到底VR游戏的形式是什么样,我觉得可能所有人都没想清楚,我们也没想清楚,然后美国人也没想清楚,也有可能大家都还在过去的传统道路上走着。”他也打趣说应该最终有个大师出来开一扇窗,就像当年电影会诞生蒙太奇一样。

“最大的问题不是说大家不努力,或者做得不好,或者说不勤于思考,是可能思考地还不够,游戏的品质现在有的都很好,我始终认为,这不是技术问题,也不是游戏品质的问题,而是和创意和交互有很大的关系。”

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